ตลาดอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์และอุปกรณ์ป้อนข้อมูลคอมพิวเตอร์ไทยมูลค่า 3,200 ล้านบาทแข่งขันเดือดท่ามกลางกำลังซื้อที่เปราะบางและการทะลักของสินค้าราคาถูก 

ปี 2569 แม้ภาพรวมเศรษฐกิจและกำลังซื้อภาคประชาชนจะชะลอตัวลงโดยจีดีพีเติบโตประมาณ 2% บวกลบ แต่ตลาดอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภค และอุปกรณ์ป้อนข้อมูลคอมพิวเตอร์ไทยยังคงเติบโตแตะระดับ 3,200 ล้านบาท 

ท่ามกลางการแข่งขันที่ทวีความดุเดือดจากการย้ายฐานของสินค้าราคาถูกจากจีนเข้าสู่แพลตฟอร์มออนไลน์ ผู้ผลิตจึงต้องหาทางดึงดูดเม็ดเงินด้วยวิธีการที่เร้าใจและสร้างความเชื่อมั่นให้มากกว่าเดิม ซึ่งบนการแข่งขันที่รุนแรงนี้ แบรนด์ต่าง ๆ ไม่ได้มุ่งเน้นแค่การชูสเปกฟังก์ชันการใช้งาน หรือการหั่นราคาขายเพียงลำพังอีกต่อไป

อย่าง ‘แอนิเทค’ (anitech) แบรนด์สินค้าเทคโนโลยีและอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภค ที่มีอยู่ในทุกครัวเรือนและทุกสำนักงานทั่วประเทศ จึงงัดกลยุทธ์คาแรคเตอร์และคอลแลบบอเรชัน มาร์เก็ตติ้ง 

ดึงคาแรคเตอร์ระดับโลกและครีเอเตอร์ไทยมาผสานกับงานดีไซน์เพื่อรีเฟรชอุปกรณ์ไอทีให้กลายเป็นสินค้าไลฟ์สไตล์ มัดใจผู้บริโภคคนรุ่นใหม่และขยายฐานลูกค้ากลุ่มผู้หญิง

คุณโธมัส-พิชเยนทร์ หงษ์ภักดี ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท สมาร์ท ไอดี กรุ๊ป จำกัด เจ้าของแบรนด์ แอนิเทค กล่าวว่า เซกเมนต์หลักในพอร์ตโฟลิโอของแอนิเทคที่มีสินค้าครอบคลุมกว่า 1,000 รายการ และพัฒนาสินค้าใหม่กว่า 100 รายการต่อปี 

ไม่ว่าจะเป็น กลุ่มอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ (เมาส์, คีย์บอร์ด, ลำโพง), กลุ่มเครื่องใช้ไฟฟ้าในบ้าน และกลุ่มอุปกรณ์เต้ารับและปลั๊กไฟ ต่างต้องปรับตัวรับมือกับกระแสความนิยมบนโซเชียลมีเดียที่สั้นลงและเปลี่ยนไว 

การวางตำแหน่งแบรนด์ให้อยู่ตรงกลางระหว่างอิเล็กทรอนิกส์และแฟชั่น พร้อมทำ ‘คาแรคเตอร์ มาร์เก็ตติ้ง’ (Character Marketing) และ ‘คอลแลบบอเรชัน มาร์เก็ตติ้ง’ (Collaboration Marketing) จึงกลายเป็นเครื่องมือสำคัญในการรักษาความสดใหม่และกระตุ้นการตัดสินใจซื้อด้วยอารมณ์ความรู้สึกของผู้บริโภค

ความท้าทายที่บริษัทต้องตีโจทย์ให้แตก คือการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างสังคมสู่ครอบครัวขนาดเล็กและวิถีชีวิตคนเมืองที่ต้องการเครื่องใช้ไฟฟ้าและอุปกรณ์ขนาดเล็กตอบโจทย์เฉพาะบุคคล และใช้สินค้าเป็นของตกแต่งบ้าน คอนโด หรือโต๊ะทำงานเพื่อสะท้อนตัวตน 

ผู้บริโภคยุคใหม่ไม่ยอมทนใช้อุปกรณ์ไอทีทรงสี่เหลี่ยมสีดำถึก ๆ หรือสีขาวคลีนแบบของแถมดั้งเดิม แต่ต้องการคุมโทนสีพาสเทลหรือสีชมพูให้เข้าชุดกับพื้นที่ส่วนตัว

อีกทั้งยังเรียนรู้จากประสบการณ์ว่าสินค้าราคาถูกเกินไปมักสร้างปัญหาระหว่างใช้งานจริง เช่น เมาส์พังตอนดึกขณะรีบส่งงาน จึงหันมามองหาโซลูชันที่คุ้มค่า มีการรับประกัน และยินดีจ่ายเงินเพื่อซัพพอร์ตสิ่งที่ตนเองรักตามกระแสเศรษฐกิจแฟนคลับ เช่นเดียวกับการซื้อแท่งไฟคอนเสิร์ต

แบรนด์จึงต้องใช้คาแรคเตอร์ทำหน้าที่เป็น ‘ผู้นำสารชั้นดี’ เพื่อเปิดใจผู้บริโภคให้สนใจสินค้าแทนการเล่าสเปกไอทีที่เข้าใจยาก ควบคู่ไปกับการสื่อสารผ่านเครือข่ายคอนเทนต์ครีเอเตอร์  และอินฟลูเอนเซอร์บนโซเชียลมีเดียเพื่อเชื่อมโยงความบันเทิงเข้ากับการซื้อสินค้า หรือ Shoppertainment พร้อมทั้งปรับภาพลักษณ์ของอุปกรณ์ไอทีให้เข้าถึงกลุ่มผู้หญิงที่ตัดสินใจซื้อด้วยอารมณ์ความรู้สึก ดีไซน์ และกิมมิกไลฟ์สไตล์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ

จึงจะเห็นว่าในโอกาสก้าวเข้าสู่ปีที่ 22 ในปี 2569 แอนิเทคภายใต้การบริหารของ บริษัท สมาร์ท ไอดี กรุ๊ป จำกัด จึงเดินเกมรุกเจาะกลุ่มผู้บริโภคผ่านกลยุทธ์คอลแลบบอเรชัน ‘3 คาแรคเตอร์ จาก 3 ทวีป’ และการสร้างระบบนิเวศครีเอเตอร์บนแพลตฟอร์มระดับโลกมาเชื่อมโยงกับแบรนด์

ตัวอย่างเช่น

การร่วมมือกับ ‘สนูปปี้’ (Snoopy) แห่ง Peanuts คาแรคเตอร์ระดับตำนานจากฝั่งสหรัฐอเมริกาที่มีอายุยาวนานกว่า 70-80 ปี โดยร่วมเดินทางพัฒนาสินค้าร่วมกับแอนิเทคมาอย่างต่อเนื่องเข้าสู่ปีที่ 4 รวมถึงการต่อยอดความร่วมมือกับคาแรคเตอร์จากซานริโอ (Sanrio) ในปี 2567 ที่ผ่านมา

การดึง ‘มิฟฟี่’ (Miffy) คาแรคเตอร์ระดับไอคอนิกจากประเทศเนเธอร์แลนด์ ฝั่งยุโรป มาถ่ายทอดความน่ารักสดใสในโทนสีพาสเทลลงบนอุปกรณ์ไอทีและเครื่องใช้ไฟฟ้าเพื่อเติมสีสันในช่วงไตรมาส 4 ของปีนี้ 

การจับมือกับ ‘แคท คอมพานี’ (Cat Company) คาแรคเตอร์ฝีมือดีไซเนอร์และครีเอเตอร์ชาวไทย ในฐานะตัวแทนฝั่งเอเชีย เพื่อสนับสนุนความคิดสร้างสรรค์ของคนไทยให้เติบโตและขยายตลาดไปสู่ระดับสากลร่วมกับแอนิเทค ซึ่งเดิมทำออกมาเป็นเซตลิมิเต็ด อิดิชัน แต่ได้รับกระแสตอบรับสูงเกินคาดจนลูกค้าและหน้าร้านเรียกร้องให้ผลิตซ้ำ

อย่างไรก็ตาม เสาเข็มหลักของการทำคอลแลบบอเรชันคือวัฒนธรรมองค์กรและตัวตนของแบรนด์ต้องชัดเจนที่สุด ไม่โย้ไปตามคาแรคเตอร์จนถูกกลืนหายไป 

แอนิเทคใช้เวลาสร้างรากฐานแบรนด์และระบบบริหารจัดการภายในนานถึง 17 ปี ก่อนจะเริ่มทำคอลแลบบอเรชันอย่างจริงจังมาประมาณ 3-5 ปี ซึ่งความชัดเจนของแบรนด์ไม่ได้วัดกันที่ขนาดโลโก้ แต่วัดที่ผู้บริโภคมองเห็นสินค้าแล้วรับรู้ได้ทันทีว่าเป็นแอนิเทค

ควบคู่กับการปรับรูปแบบธุรกิจจากการผลิตเอง สู่การเป็นแพลตฟอร์มพัฒนาสินค้าร่วมกับพาร์ทเนอร์ระดับโลก เพื่อสเกลธุรกิจได้โดยไม่ต้องเพิ่มต้นทุนคงที่ และวางตำแหน่งแบรนด์เป็นโซลูชันที่มอบความมั่นใจให้ผู้บริโภคด้วยการรับประกันสินค้าทุกชิ้น 

โดยจะเห็นว่ากลยุทธ์นี้ยังครอบคลุมการบริหารช่องทางจัดจำหน่ายที่เชื่อมโอกาสระหว่างออนไลน์และออฟไลน์เข้าด้วยกันโดยไม่แย่งยอดขายกันเอง 

ปัจจุบันสัดส่วนรายได้ออนไลน์อยู่ที่ 25% และคาดว่าจะเติบโตแตะ 40% ภายใน 5 ปี โดยสินค้ากว่า 90% ยังคงออกแบบเพื่อรองรับหน้าร้านออฟไลน์และดีลเลอร์เป็นหลัก 

ซึ่งช่องทางออนไลน์จะคัดสินค้ายอดนิยมประมาณ 20 รายการมาขับเคลื่อนผ่านระบบครีเอเตอร์ นอกจากจะสร้างยอดขายให้ครีเอเตอร์ทั่วประเทศ คอนเทนต์รีวิวบนออนไลน์ยังช่วยส่งทราฟฟิกให้ผู้บริโภคเดินไปเลือกซื้อสินค้าตามภารกิจการใช้งานที่หน้าร้านออฟไลน์ใกล้บ้าน ทำให้ดีลเลอร์มั่นใจว่าสินค้าจะขายออกได้

พร้อมบริหารความเสี่ยงด้วยการกระจายสัดส่วนรายได้ออกเป็น 3 กลุ่มหลักอย่างสมดุล ได้แก่ อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ 30%, เครื่องใช้ไฟฟ้าในบ้าน 30%, อุปกรณ์ปลั๊กไฟ 30% และสินค้าอื่น ๆ อีก 10% 

รวมถึงเตรียมแผนสำรองด้วยการสต็อกสินค้าเพิ่ม 30% รับเทศกาลของขวัญปลายปีและกระจายสินค้าผ่านเครือข่ายครีเอเตอร์

ส่วนการรุกตลาดต่างประเทศซึ่งปัจจุบันมีตลาดหลักในกลุ่มกัมพูชา, ลาว, เมียนมา, เวียดนาม คิดเป็นสัดส่วนรายได้ยังไม่ถึง 5% นั้น 

บริษัทกำลังเจรจาแต่งตั้งตัวแทนจำหน่ายในอินโดนีเซีย และเตรียมขยายสู่มาเลเซียรวมถึงฟิลิปปินส์ในลำดับถัดไป ควบคู่กับการใช้ระบบ Cross-Border TikTok Affiliate เจาะตลาดเวียดนามและเมียนมา โดยสินค้าส่งออกถึง 99% ใช้ดีไซน์เดียวกับในไทย มีเพียงการปรับสเปกบางส่วนให้เข้ากับท้องถิ่น เช่น การสกรีนคีย์บอร์ดภาษาท้องถิ่น 

“การทำคอลแลบบอเรชัน มาร์เก็ตติ้ง ได้กลายเป็นท่ามาตรฐานของแอนิเทคตราบใดที่คาแรคเตอร์ยังสร้างอารมณ์ร่วมให้ผู้บริโภคได้ และในอนาคตเราไม่ได้จำกัดกรอบไว้แค่คาแรคเตอร์ แต่พร้อมขยายไปจับโอกาสใหม่ ๆ ทั้งศิลปิน นักร้อง บทเพลง หรือการท่องเที่ยว มาต่อยอดด้วยเทคโนโลยี ความคิดสร้างสรรค์ และความร่วมมือกับพันธมิตร เพื่อยกระดับแอนิเทคสู่การเป็นแบรนด์เทคโนโลยีไลฟ์สไตล์ที่แข่งขันได้ในระดับสากล” 

ตลาดอุปกรณ์ป้อนข้อมูลคอมพิวเตอร์ไทย 3.2 พันล้าน
ปี พ.ศ. มูลค่าตลาดอุปกรณ์ป้อนข้อมูลคอมพิวเตอร์ไทย
2566 2,850 ล้านบาท
2567 3,000 ล้านบาท
2568 3,120 ล้านบาท
2569 3,200 ล้านบาท
ที่มา: ประเมินโครงสร้างและมูลค่าตลาดอุปกรณ์ป้อนข้อมูล (Input Devices) ในไทย อ้างอิงแนวโน้มข้อมูลจาก ไอดีซี (IDC Worldwide Quarterly PC Tracker) ร่วมกับรายงานวิเคราะห์ตลาดอุปกรณ์ต่อพ่วงโดย 6Wresearch / ตุลาคม 2569

 

สัดส่วนมูลค่าตลาด

อุปกรณ์ป้อนข้อมูลคอมพิวเตอร์ไทย 3,200 ล้านบาท

เมาส์และคีย์บอร์ดสำหรับการใช้งานทั่วไป 45%
เมาส์และคีย์บอร์ด กลุ่มพรีเมียม, เมคคานิคอล, เกมมิ่ง 40%
เมาส์และคีย์บอร์ดเพื่อสุขภาพ 10%
กลุ่มอุปกรณ์ป้อนข้อมูลเฉพาะทาง (ปากกาดิจิทัล, เมาส์ปากกา และอื่น ๆ) 5%
ที่มา: ประเมินโครงสร้างและมูลค่าตลาดอุปกรณ์ป้อนข้อมูล (Input Devices) ในไทย อ้างอิงแนวโน้มข้อมูลจาก ไอดีซี (IDC Worldwide Quarterly PC Tracker) ร่วมกับรายงานวิเคราะห์ตลาดอุปกรณ์ต่อพ่วงโดย 6Wresearch / ตุลาคม 2569