ปี 2026 ท่ามกลางยุคที่ผู้บริโภคถูกห้อมล้อมด้วยข้อมูลข่าวสารมหาศาล การพึ่งพาเพียงการเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายขนาดใหญ่ไม่เพียงพออีกต่อไป เพราะผู้บริโภคมีความฉลาดและเลือกที่จะเพิกเฉยต่อสิ่งที่รู้สึกว่าไม่เกี่ยวข้องกับตนเอง 

โลกของการทำการตลาดจึงต้องเปลี่ยนผ่านจากระบบเศรษฐกิจแบบแย่งชิงความสนใจ ไปสู่ระบบเศรษฐกิจแบบเน้นความเกี่ยวโยง ซึ่งเป็นที่มาของงานสัมมนา Sync SPARK 2026 โดย ดับบลิวพีพี มีเดีย (ประเทศไทย) – WPP Media Thailand ที่มุ่งเน้นการผสานคอนเทนต์ ข้อมูล และสื่อ เพื่อสร้างประสบการณ์ไร้รอยต่อ

1.เซกชัน Out of Sync – What Consumers Aren’t Telling Us

สะท้อนภาพผู้บริโภคในมุมที่แบรนด์อาจไม่เคยเห็น ผ่านบทเรียนจากผลงานรางวัล Cannes Lions โดยตัวแทนจาก The Cloud ควบคู่กับข้อมูล ‘เสียงที่แท้จริง’ บนโลกออนไลน์ของคนไทยโดยตัวแทนจาก Wisesight เพื่อเผยให้เห็นช่องว่างระหว่างสิ่งที่ผู้บริโภคพูด สิ่งที่คิด และสิ่งที่ลงมือทำจริง

🟥เลิกพูดเอง แล้วส่งคบเพลิงให้ผู้บริโภคเล่าเรื่องแทน 

บริบททางวัฒนธรรมในปัจจุบันมีความหลากหลายและเข้าถึงได้ยากขึ้น แบรนด์จึงควรเลิกทำหน้าที่พูดถึงตัวเอง และเปลี่ยนมาอนุญาตให้ผู้บริโภคเป็นคนเล่าเรื่องราวแทน 

จากบทเรียนบนเวที Cannes Lions มีการเปรียบเทียบว่าแบรนด์ต้องหาผู้บริโภคมาเป็นผู้ถือคบเพลิงเข้าไปในถ้ำของกลุ่มเป้าหมาย 

Case study: แคมเปญ Kitchen Singles โดย Knorr ในการเจาะกลุ่มคนโสดและคนรุ่นใหม่ Knorr เลือกฉีกกรอบจากการทุ่มงบซื้อโฆษณาบนแอปพลิเคชันหาคู่ที่มักถูกปัดทิ้งอย่างรวดเร็ว แบรนด์หันมาพลิกแพลงพฤติกรรมผู้บริโภคบน TikTok โดยเปลี่ยนหน้าฟีดให้กลายเป็นพื้นที่หาคู่ขนาดย่อม ชวนเหล่าคนโสดมาโชว์เสน่ห์ปลายจวักทำอาหารด้วยผลิตภัณฑ์ Knorr เพื่อดึงดูดความสนใจจากคนที่ใช่

ผลลัพธ์คือ Knorr สามารถแทรกซึมเข้าสู่วัฒนธรรมของคนรุ่นใหม่ได้อย่างแนบเนียน ผู้ใช้งานไม่รู้สึกว่าถูกยัดเยียดโฆษณา แต่กำลังสนุกกับการเข้าร่วมเทรนด์สังคม 

แคมเปญนี้จึงเป็นบทพิสูจน์ของการก้าวข้ามการมองหายอดการมองเห็น สู่การเข้าไปนั่งในใจผู้บริโภค ด้วยการเปลี่ยนโซเชียลมีเดียให้เป็นคอมมูนิตีที่มีปฏิสัมพันธ์กันได้จริง

🟥เข้าใจพฤติกรรมซ่อนความหมาย 

ข้อมูลจาก Wisesight ชี้ว่าคนไทยมีพฤติกรรมเป็นนักเลือก และมักซ่อนความหมายผ่านความเกรงใจและอารมณ์ขัน ตัวอย่างเช่น การรีวิวร้านอาหารด้วยคะแนนสองเต็มสิบไม่ได้แปลว่าร้านแย่ แต่ผู้บริโภคเพียงแค่ต้องการปกป้องร้านไม่ให้คนมาตามรอยเยอะจนตนเองไม่มีโอกาสได้กิน แบรนด์จึงต้องตีความเจตนาที่แท้จริงเหล่านี้ให้ทะลุปรุโปร่ง

🟥แทรกซึมพฤติกรรมจริง สะสมแต้มบุญเพื่อสร้างความเชื่อใจ 

การเข้าถึงผู้บริโภคยุคนี้ต้องวางตัวเป็นคนในคอมมูนิตีเฉพาะกลุ่ม และเข้าไปแทรกซึมในพฤติกรรมจริงอย่างแนบเนียน 

อย่างแคมเปญวิ่งแลกแว่นที่ให้นักวิ่งนำสถิติการวิ่งมาแลกแว่นตาฟรี ซึ่งเป็นการเข้าไปอยู่ในชีวิตประจำวันจนเกิดการบอกต่ออย่างมหาศาลโดยไม่ต้องยัดเยียด 

ในขณะเดียวกัน ความเชื่อใจเป็นสิ่งที่เปราะบางมาก เพราะผู้บริโภคมักจะอ่านรีวิวก่อนตัดสินใจซื้อเสมอ หากแบรนด์โฆษณาเกินจริงจนสูญเสียความเชื่อมั่น ต้นทุนในการกู้คืนความรู้สึกจะสูงมากจนไม่คุ้มค่า 

การสร้างความเชื่อใจจึงต้องอาศัยการสะสมแต้มบุญในภาวะวิกฤต เช่น การที่ห้างสรรพสินค้าเปิดให้จอดรถฟรีช่วงอุทกภัย หรือแอปพลิเคชันจัดส่งอาหารไม่หักคะแนนไรเดอร์ที่ยกเลิกงานในช่วงภัยพิบัติ ซึ่งจะกลายเป็นเกราะป้องกันแบรนด์ในระยะยาว

🟥สติปัญญามนุษย์ยังคงเป็นกุญแจสำคัญสู่อนาคต 

เมื่อมองไปสู่อนาคตในปี 2027 เทคโนโลยีจะกลายเป็นเรื่องปกติในชีวิตประจำวัน แบรนด์ไม่เพียงต้องสื่อสารกับมนุษย์ แต่ยังต้องสื่อสารจุดยืนอย่างสม่ำเสมอเพื่อให้ระบบปัญญาประดิษฐ์สามารถดึงข้อมูลไปใช้ได้อย่างถูกต้อง 

อย่างไรก็ตาม ท่ามกลางกระแสความเบื่อหน่ายคอนเทนต์ที่สร้างจาก AI การจะเอาชนะใจผู้บริโภคได้ยังคงต้องพึ่งพาสติปัญญามนุษย์ในการสร้างประสบการณ์ที่มีความหมาย 

นักการตลาดจึงต้องประสานเทคโนโลยีเข้ากับความเข้าใจเพื่อนมนุษย์อย่างลึกซึ้ง เพื่อสร้างการเติบโตอย่างยั่งยืนและเข้าถึงเสียงที่แท้จริงของผู้บริโภค

2.เซกชั่น Sync the Moment – Winning Attention Across Thailand’s Most Chosen Screens

ตัวแทนจาก Google / YouTube จับมือตัวแทนจาก WPP Production เจาะลึกพฤติกรรมการเสพสื่อและการค้นหาของคนไทย วิเคราะห์องค์ประกอบทั้งงานสร้างสรรค์ จังหวะเวลา และงบประมาณ เพื่อเปลี่ยนการขัดจังหวะเป็นการ ‘ดึงดูดความสนใจ’ และรวมจุดสัมผัสที่กระจัดกระจายให้กลายเป็นประสบการณ์เดียวของแบรนด์

🟥การค้นหาที่ต่างไป บนความคาดหวังที่ชัดเจน 

ปัจจุบันพฤติกรรมการค้นหาข้อมูลของผู้บริโภคมีความหลากหลายและกว้างขึ้นกว่าเดิมบนกูเกิล ซึ่งครอบคลุมไปถึงการค้นหาด้วยเสียง ภาพ หรือแม้แต่การใช้เอไอ 

ทว่าเมื่อผู้บริโภคเปลี่ยนมาค้นหาบนยูทูบ พวกเขาจะมีกรอบความคิดที่ต้องการเห็นภาพชัดเจนแบบเต็มตาและสมจริงเป็นหลัก

ความคาดหวังของผู้บริโภคบนแพลตฟอร์มวิดีโอคือการได้รับรายละเอียดที่ลึกซึ้ง เช่น การรีวิวแกะกล่องสินค้า หรือประสบการณ์การท่องเที่ยวที่เสมือนได้ไปเยือนสถานที่จริงด้วยตนเอง แบรนด์จึงต้องทำความเข้าใจความคาดหวังที่แตกต่างกันนี้ เพื่อส่งมอบเนื้อหาประเภทที่เน้นการมองเห็นรายละเอียดได้อย่างตรงจุด

🟥ดึงดูดความสนใจ ด้วยวิดีโอสั้นและยาวที่ตอบโจทย์ 

การสร้างสรรค์เนื้อหาให้คนหยุดดูต้องสอดคล้องกับความคาดหวังของแต่ละรูปแบบ 

โดยวิดีโอสั้นจะทำหน้าที่เป็นจุดเริ่มต้นของการทำให้ผู้คนได้รู้จักแบรนด์ ซึ่งผู้บริโภคต้องการเนื้อหาที่กระชับ เข้าใจง่าย และสื่อสารใจความสำคัญได้รวดเร็วที่สุด

ในขณะที่วิดีโอยาวจะเป็นส่วนที่ช่วยให้ผู้บริโภคสามารถตัดสินใจและสร้างความไว้วางใจให้กับแบรนด์ได้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น 

ทว่าเนื้อหาในวิดีโอยาวจะต้องผลักดันไปให้สุดทาง ไม่ว่าจะเป็นการสุดในด้านประสบการณ์ภาพที่เสมือนจริง หรือสุดในด้านข้อมูลเชิงลึกผสมผสานความบันเทิงอย่างเช่นในรูปแบบพอดแคสต์

อีกสิ่งที่นักการตลาดควรระวังคือการหลีกเลี่ยงการนำโฆษณาทางโทรทัศน์มาใช้งานบนแพลตฟอร์มดิจิทัลโดยไม่ปรับเปลี่ยนโครงสร้างการเล่าเรื่อง 

เพราะผู้บริโภคบนโลกออนไลน์ไม่ต้องการความน่าเบื่อจำเจ แบรนด์จึงควรจัดวางจังหวะการเล่าเรื่องเสียใหม่ รวมถึงเลือกตำแหน่งการแสดงผลโฆษณาให้สอดคล้องกับสิ่งที่ผู้ชมกำลังดูอยู่ เพื่อหลีกเลี่ยงการเป็นผู้ขัดจังหวะที่สร้างความรำคาญ

🟥ขับเคลื่อนคอนเทนต์ด้วยจุดข้อมูลและพฤติกรรมผู้บริโภค 

โลกของการผลิตสื่อในปัจจุบันไม่ได้มีขอบเขตจำกัดอยู่แค่การถ่ายโฆษณาเพียงหนึ่งชิ้นแล้วจบไป แต่เป็นการขยายเส้นทางเพื่อเข้าไปอยู่ในทุกช่วงเวลาและทุกจุดสัมผัสของผู้บริโภค 

การผลิตเนื้อหาจึงต้องให้ความสำคัญกับจุดข้อมูลพฤติกรรมจำนวนมหาศาลที่เกิดขึ้นบนแอปพลิเคชันต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นการเข้าไปดูวิดีโอสั้น การรับชมไลฟ์สด หรือการกดสินค้าลงในตะกร้า

เนื่องจากพฤติกรรมของผู้บริโภคมีความหลากหลาย การทำงานสร้างสรรค์แบบดั้งเดิมด้วยการออกกองถ่ายทำเพียงอย่างเดียวจึงไม่เพียงพอและอาจใช้งบประมาณบานปลาย 

แบรนด์จำเป็นต้องนำเทคโนโลยีและเครื่องมือเข้ามาช่วยบริหารจัดการ เพื่อขยายปริมาณเนื้อหาให้ตอบสนองต่อพฤติกรรมที่เฉพาะเจาะจงของแต่ละบุคคลได้อย่างมีประสิทธิภาพ

🟥ผสานเอไอและระบบอัตโนมัติ โดยไม่ละทิ้งตัวตนของแบรนด์ 

ท่ามกลางความนิยมในการใช้งานปัญญาประดิษฐ์ ข้อควรระวังคือการใช้เอไอสร้างบุคคลจำลองหรืออวาตาร์ขึ้นมาเป็นตัวแสดง 

ซึ่งผู้ชมสามารถดูออกได้ง่ายและอาจทำให้แบรนด์สูญเสียความน่าเชื่อถือไปในที่สุด งานสร้างสรรค์จึงยังคงต้องอาศัยการตรวจสอบและความรู้สึกของมนุษย์เป็นส่วนประกอบสำคัญเพื่อให้ได้ชิ้นงานที่จริงใจ

แนวทางที่เหมาะสมในการใช้เทคโนโลยีคือการนำเอไอเข้ามาช่วยวิเคราะห์และแยกแยะเนื้อหาวิดีโอที่มีอยู่ในคลังสินทรัพย์ของแบรนด์ ว่าคลิปวิดีโอแต่ละส่วนคือการดึงดูดสายตา การสาธิตสินค้า หรือการรีวิวจากผู้มีอิทธิพลทางความคิด 

จากนั้นจึงใช้ระบบอัตโนมัติมาประติดประต่อชิ้นส่วนเหล่านั้นเข้าด้วยกันเป็นวิดีโอตัวใหม่ที่ตอบสนองวัตถุประสงค์อย่างชัดเจน เช่น การกระตุ้นยอดขายบนแพลตฟอร์มอีคอมเมิร์ซ ซึ่งจะช่วยให้แบรนด์สร้างเนื้อหาปริมาณมากได้อย่างรวดเร็วและคุ้มค่าการลงทุน

3.เซกชั่น In Sync with Real Life – Gaming Isn’t a Target Audience. It’s a Place They Live.

Founder & CEO จาก Ampverse ปลดล็อกภาพจำเดิม ๆ ที่ว่า ‘เกมเมอร์คือวัยรุ่นชาย’ ด้วยข้อมูลประชากรเกมเมอร์ไทยที่มีกำลังซื้อสูง พร้องแชร์เคสจริงและโอกาสทางธุรกิจในพื้นที่เกมที่แบรนด์อาจมองข้าม

🟥ทลายภาพจำ ‘เกมเมอร์’ ไม่ใช่แค่เด็กผู้ชาย แต่คือประชากรกลุ่มใหญ่ที่มีกำลังซื้อ 

ภาพจำเดิม ๆ ที่มองว่าเกมเมอร์จะต้องเป็นเด็กผู้ชายวัยรุ่นนั่งเล่นเกมอยู่ในห้องนอนมืด ๆ นั้นเป็นภาพเมื่อ 20 กว่าปีที่แล้ว 

ตัดภาพมาที่ความเป็นจริงในปัจจุบัน ประเทศไทยมีผู้เล่นเกมแบบไม่ซ้ำหน้าสูงถึง 35 ล้านคน และถ้าลองนับรวมอุปกรณ์ที่ใช้เล่นเกมทั้งหมด จะพบว่ามีตัวเลขพุ่งทะลุ 50 ถึง 55 ล้านเครื่อง นั่นก็เพราะผู้บริโภคยุคนี้ไม่ได้ผูกติดอยู่กับหน้าจอเดียว แต่มักจะมีแกดเจ็ตคู่ใจหลายเครื่องไว้สลับใช้งานตามไลฟ์สไตล์ 

สัดส่วนของผู้เล่นชายและหญิงมีความสมดุลกันอย่างมาก โดยเกมเมอร์ในปัจจุบันครอบคลุมตั้งแต่กลุ่มคนทำงานรุ่นใหม่ที่มีรายได้และกำลังซื้อสูง ซึ่งมักเล่นเกมอย่าง ROV หลังเลิกงานเพื่อผ่อนคลาย 

กลุ่ม Gen Z ที่เน้นการเชื่อมต่อผ่านเกม Mobile Legends หรือ Free Fire 

กลุ่ม Gen Alpha ที่สนุกกับการปลดปล่อยจินตนาการ เนรมิตโลกของตัวเองได้อย่างอิสระบนพื้นที่เกมแนวแซนด์บ็อกซ์ อย่าง Roblox ไปจนถึงกลุ่มพ่อแม่และผู้สูงวัยที่เล่นเกมแคชชวลอย่าง Candy Crush 

เกมจึงไม่ใช่เรื่องเฉพาะกลุ่ม แต่เป็นพื้นที่ในชีวิตประจำวันที่สอดแทรกอยู่ในจังหวะต่าง ๆ ของผู้บริโภคอย่างแท้จริง

🟥เข้าถึงแบบกลมกลืน ไม่ขัดจังหวะประสบการณ์ 

ผู้บริโภคยุคปัจจุบันมีความชาญฉลาดและมักจะกดข้ามหรือปฏิเสธโฆษณาที่เข้ามาขัดจังหวะ อย่างไรก็ตาม คนไทยใช้เวลาเล่นเกมเฉลี่ยสูงถึงเกือบ 9 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ และมีช่วงความสนใจจดจ่อต่อเนื่องบนหน้าจอสูงถึงประมาณ 11 นาทีต่อเซสชัน 

การที่แบรนด์จะเข้าไปอยู่ในใจผู้บริโภคได้ จึงต้องเปลี่ยนสื่อให้กลายเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์การเล่นเกมอย่างแนบเนียน แบรนด์สามารถใช้รูปแบบสื่อที่ไม่รบกวนสายตา 

เช่น ป้ายโฆษณาที่กลมกลืนเป็นบิลบอร์ดริมทางในเกมแข่งรถ โฆษณาเสียงที่แทรกระหว่างการเล่น วิดีโอที่ให้รางวัลช่วยเพิ่มเลเวล ไปจนถึงโฆษณาที่เปิดให้ผู้เล่นโต้ตอบและทดลองเล่นได้จริง วิธีเหล่านี้ช่วยสร้างการจดจำแบรนด์ได้ดีโดยไม่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าถูกขัดจังหวะ

🟥เปิดกรณีศึกษาที่สร้างยอดขายได้จริง ขับเคลื่อนผลลัพธ์การตลาดแบบครบวงจร 

การทำการตลาดผ่านเกมไม่ได้จำกัดอยู่แค่การสร้างการรับรู้เพียงอย่างเดียว แต่ยังสามารถขับเคลื่อนผลลัพธ์ทางธุรกิจจนถึงขั้นสร้างยอดขายได้จริง 

Case study ในตลาดที่พัฒนาแล้วอย่างประเทศเกาหลีใต้ แบรนด์เครื่องดื่มชั้นนำได้จับมือกับ IP เกมระดับโลกอย่าง League of Legends เพื่อสร้างประสบการณ์พิเศษให้แฟนคลับ ซึ่งสามารถนำไปสู่จุดซื้อขายสินค้าได้ 

ขณะที่แบรนด์สถาบันการเงินได้ร่วมมือกับ IP เกมใหญ่ทำแพลตฟอร์มสะสมรางวัลเพื่อดึงดูดผู้บริโภคเข้าสู่ระบบธนาคารดิจิทัล 

นอกจากนี้ ยังมีกรณีศึกษาของแบรนด์แฟชั่นที่ออกสินค้าลิมิเต็ดเอดิชันร่วมกับ IP เกม โดยวางจำหน่ายทั้งในหน้าร้านจริงและร้านค้าดิจิทัล ซึ่งส่งผลให้ยอดขายรวมเติบโตขึ้นอย่างก้าวกระโดด 

ส่วนในประเทศไทย แบรนด์ก็สามารถประยุกต์ใช้โฆษณาที่เล่นได้แล้วใส่จุดกระตุ้นการตัดสินใจ เพื่อนำผู้เล่นไปยังแพลตฟอร์มอีคอมเมิร์ซได้โดยตรง

🟥เริ่มต้นอย่างฉลาด ทดลองก่อนลงทุนระยะยาว 

ท่ามกลางภาวะที่แบรนด์อาจมีงบประมาณจำกัด นักการตลาดไม่จำเป็นต้องเริ่มต้นด้วยการทุ่มงบมหาศาลเพื่อเป็นสปอนเซอร์ผูกพันระยะยาว 

แบรนด์สามารถเริ่มต้นก้าวแรกผ่านการใช้งบประมาณทดลองหลักหน่วยด้วยการซื้อสื่อโฆษณาตามปกติเพื่อวัดประสิทธิภาพและผลตอบแทนจากการลงทุนก่อนขยายผล 

นอกเหนือจากการซื้อสื่อแล้ว แบรนด์ยังสามารถเลือกร่วมมือกับแคสเตอร์หรืออินฟลูเอนเซอร์เพื่อเข้าถึงฐานผู้ชมอีสปอร์ตในราคาที่คุ้มค่า ไปจนถึงการเริ่มสร้างการผสานรวมในโลกของเกมอย่าง Roblox 

สิ่งสำคัญที่สุดคือแบรนด์ต้องระบุกลุ่มเป้าหมายให้ชัดเจนว่าต้องการเข้าถึงใคร เนื่องจากเกมเมอร์มีความหลากหลายและในแต่ละพื้นที่ก็มีความนิยมในตัวเกมที่แตกต่างกัน 

การเข้าใจวัตถุประสงค์และเริ่มต้นด้วยการทดลองขนาดเล็ก จะช่วยให้แบรนด์สามารถขยายผลการลงทุนได้อย่างแม่นยำและดึงดูดผู้บริโภคได้อย่างยั่งยืน

4.เซกชั่น In Sync with the Person – Precision Targeting Is Easy, not Feeling Creepy Is Hard.

ตัวแทนจาก TikTok ร่วมด้วย ดีเจมะตูม เปรียบเทียบข้อมูลดาต้ากับอินไซต์จริงจากฝั่งครีเอเตอร์ ชี้ให้เห็นว่าทำไมความเชื่อใจอย่างเดียวจึงไม่พออีกต่อไป พร้อมแชร์แนวคิดการออกแบบ ‘ความสนุก’ ที่เปลี่ยนเป็นยอดขายได้จริง โดยไม่ข้ามเส้นความรู้สึกถูกล้ำความเป็นส่วนตัวของผู้บริโภค  

🟥รู้ใจ ไม่รุกล้ำ 

เทคโนโลยีในปัจจุบันเอื้อให้แบรนด์สามารถเข้าถึงข้อมูลและรู้ใจผู้บริโภคได้อย่างลึกซึ้ง แต่การนำข้อมูลมาใช้เจาะจงระบุตัวตนมากเกินไปอาจทำให้ผู้บริโภครู้สึกกลัวและถูกรุกล้ำพื้นที่ส่วนตัว 

การสร้างคอนเทนต์ที่รู้ใจคือการใช้ข้อมูลเป็นเพียงเข็มทิศเพื่อค้นหาปัญหาหรือไลฟ์สไตล์ของผู้บริโภค แล้วนำเสนอสินค้าเข้าไปอย่างแนบเนียน ซึ่งจะทำให้ผู้บริโภครู้สึกว่าแบรนด์เข้าใจชีวิตของตนเองอย่างแท้จริง 

ในทางกลับกัน การทำคอนเทนต์ที่รู้เยอะเกินไปมักจะมาในรูปแบบของการยัดเยียดสถานการณ์ที่ไม่สมจริงหรือจงใจขายมากเกินไป จนทำให้ผู้บริโภคเลือกที่จะปัดหน้าจอทิ้งทันที

🟥ดาต้าบอกทิศทาง ครีเอเตอร์บอกความรู้สึก 

แม้ว่าข้อมูลจากระบบหลังบ้านหรือเครื่องมือต่าง ๆ ของแพลตฟอร์มจะสามารถชี้ให้เห็นแนวโน้มและโอกาสทางธุรกิจได้อย่างชัดเจน แต่ข้อมูลเหล่านั้นมักต้องใช้เวลาในการประมวลผลและไม่สามารถตอบเหตุผลเชิงลึกได้ว่าทำไมผู้บริโภคถึงสนใจสิ่งนั้น 

ในจุดนี้เองที่สัญชาตญาณของครีเอเตอร์เข้ามามีบทบาทสำคัญในการเชื่อมโยงบริบทและวัฒนธรรมเข้าด้วยกัน 

ครีเอเตอร์สามารถอ่านปฏิกิริยาและความรู้สึกที่แท้จริงของผู้บริโภคได้แบบเรียลไทม์ผ่านช่องทางความคิดเห็น ซึ่งถือเป็นสิ่งที่ข้อมูลตัวเลขไม่สามารถทำได้ในทันที 

แบรนด์จึงไม่ควรนำตัวเลขมาเป็นกรอบจำกัดความคิดสร้างสรรค์ แต่ควรใช้ข้อมูลเพื่อเปิดทางให้ครีเอเตอร์ได้สร้างสรรค์ผลงานที่เข้าถึงอารมณ์ของผู้ชม

🟥ออกแบบความสนุก เปลี่ยนเป็นยอดขายแบบไม่ยัดเยียด 

ความจริงใจเพียงอย่างเดียวอาจสามารถดึงดูดได้เฉพาะกลุ่มลูกค้าที่มีความต้องการซื้ออยู่แล้ว การจะขยายฐานลูกค้าใหม่จึงต้องอาศัยความสนุกเป็นตัวนำ 

แบรนด์สามารถวางโครงสร้างความสนุกตามเอกลักษณ์ของตนเองได้ แต่โมเมนต์พิเศษที่เกิดขึ้นหน้างานหรือความสนุกที่คาดไม่ถึงนั้น เป็นสิ่งที่ครีเอเตอร์ต้องใช้สายตาและความเชี่ยวชาญในการจับจังหวะเพื่อดึงดูดให้คนหยุดดู 

แนวคิดแบบความบันเทิงที่ผสมผสานกับการช้อปปิ้งหรือ Shoppertainment จึงเข้ามาตอบโจทย์นี้ โดยดึงดูดผู้บริโภคที่อาจไม่ได้ตั้งใจจะซื้อสินค้าตั้งแต่แรก ให้เพลิดเพลินไปกับเนื้อหาจนเกิดการตัดสินใจซื้อแบบไม่ได้วางแผนล่วงหน้า 

โดยพบว่าผู้บริโภคชาวไทยถึง 65% มีพฤติกรรมตอบสนองและสั่งซื้อสินค้าเมื่อได้รับชมคอนเทนต์ที่มีความจริงใจ ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงอิทธิพลของครีเอเตอร์ในตลาดไทยที่มีบทบาทในการโน้มน้าวใจผู้บริโภคได้เป็นอย่างมาก

🟥จากเวลาที่ใช่ สู่จังหวะและอารมณ์ที่พอดี 

บทสรุปของการทำการตลาดยุคนี้จึงไม่ใช่แค่การเข้าหาคนที่ใช่ในเวลาที่เหมาะสมอีกต่อไป แต่เป็นการเข้าหาในจังหวะและอารมณ์ที่พอดีกับความรู้สึกของผู้บริโภค 

ผู้บริโภคไม่ได้ให้ความสำคัญกับความแม่นยำของระบบอัลกอริทึม แต่มองหาว่าแบรนด์สามารถมอบอะไรให้ได้ในโมเมนต์นั้น ๆ 

การประสานข้อมูลเชิงลึกเข้ากับความเข้าใจในความเป็นมนุษย์ จึงเป็นหัวใจสำคัญที่จะช่วยให้แบรนด์เปลี่ยนความสนใจเป็นยอดขายได้อย่างยั่งยืน โดยยังคงรักษาระยะห่างที่ทำให้ผู้บริโภครู้สึกปลอดภัยและไว้วางใจได้ในเวลาเดียวกัน