คุณชาร์ลี เบลลีย์ (Charlie Baillie) Co-Founder & CEO จาก Ampverse (แอมป์เวิร์ส) บริษัทชั้นนำที่ให้บริการด้านธุรกิจเกมมิ่งและกีฬาอีสปอร์ตแบบครบวงจรในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ และ ‘คุณณัฐวีร์ ณีว มาวิจักขณ์’ ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการตลาดจาก WPP Media ร่วมกันฉายภาพทิศทางของวงการเกมและโอกาสทางการตลาดในไทย

จากงานสัมมนา Sync SPARK 2026 โดย ดับบลิวพีพี มีเดีย (ประเทศไทย) – WPP Media Thailand เซกชั่น In Sync with Real Life – Gaming Isn’t a Target Audience. It’s a Place They Live.

🟥จาก ‘เด็กผู้ชายในห้องมืด’ สู่ ‘พื้นที่ดึงดูดความสนใจระดับประเทศ’

ภาพจำเดิมเมื่อ 20 กว่าปีก่อนที่มองว่าเกมเมอร์เป็นเพียงเด็กผู้ชายวัยรุ่นนั่งเล่นเกมอยู่ในห้องมืดได้เปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิง สู่การเป็นกลุ่มผู้บริโภคขนาดใหญ่ที่ครอบคลุมทั้งคนทำงานรุ่นใหม่ กลุ่มมิลเลนเนียล พ่อแม่ที่เล่นเกมเพื่อสร้างปฏิสัมพันธ์กับลูก ไปจนถึงผู้สูงวัยที่เล่นเกมแคชชวลอย่าง Candy Crush

การเติบโตอย่างก้าวกระโดดนี้ สะท้อนผ่านจำนวนผู้เล่นเกมในประเทศไทยที่พุ่งสูงถึงกว่า 35 ล้านคน หรือคิดเป็น 88.4% ของผู้ใช้อินเทอร์เน็ต โดยมีจำนวนอุปกรณ์ที่ใช้เล่นเกมรวมกันมากกว่า 50-55 ล้านเครื่อง และมีสัดส่วนผู้เล่นชาย (52%) และหญิง (48%) ที่สมดุลกันอย่างมาก

ขณะเดียวกัน โจทย์สำคัญของแบรนด์ในวันนี้ จึงไม่ใช่การตั้งคำถามว่าผู้บริโภคเล่นเกมหรือไม่ แต่เป็นการมองหาว่าเกมเข้าไปแทรกอยู่ในจังหวะชีวิตประจำวันของพวกเขาตรงไหน ทั้งช่วงเวลารอคอย ช่วงเดินทางบนรถไฟฟ้า ช่วงพักเบรก ช่วงผ่อนคลายหลังเลิกงาน ช่วงเวลาแข่งขัน และช่วงเชื่อมต่อสังคม

กางแผน 3 เจนเนอเรชันบนโลกเกม

เมื่อเหตุผลในการเล่นไม่เหมือนกัน ต้องหาบริบทที่ใช่ให้แบรนด์

เจนเนอเรชัน (สัดส่วนการเล่น) หมวดและเกมยอดนิยม จุดเด่นและเป้าหมายการเล่น รูปแบบสื่อและช่องทางที่แนะนำ
เจนเนอเรชันวาย (แกนหลักอายุ 18–34 ปี) • แคชชวลและอีสปอร์ต: Candy Crush, RoV, Last War, Talking Tom

• วัยทำงานและพ่อแม่กำลังซื้อสูง

คลายเครียด รีเซ็ตสมองหลังเลิกงาน และเล่นเชื่อมความสัมพันธ์กับลูก สื่อย่อยง่ายไม่กวนใจ เช่น โฆษณาโปรแกรมเมติก วิดีโอแลกรางวัล และโฆษณาเสียง เพื่อเข้าถึงคนหมู่มาก
เจนเนอเรชันซี (92% เล่นเกม / 17% ของเวลาว่าง) • เกมมือถือ อีสปอร์ต และแซนด์บ็อกซ์: Mobile Legends, Free Fire, RoV, PUBG Mobile, Valorant

• นักเรียน นักศึกษา และวัยเริ่มทำงาน

เชื่อมโยงสังคม แสดงตัวตน และใช้การแข่งแบบทีมสร้างตัวตนในกลุ่มเพื่อน สร้างความภักดีผ่านการเป็นสปอนเซอร์ จับมือแคสเตอร์และครีเอเตอร์ รวมถึงเกาะกระแสทีมและทัวร์นาเมนต์อีสปอร์ต
เจนเนอเรชันอัลฟา (96% เล่นเกม / 21% ของเวลาว่าง) • แซนด์บ็อกซ์และเกมมือถือ: Roblox, Minecraft

• นักสร้างสรรค์และนักสำรวจรุ่นเยาว์

สำรวจโลกเสมือน ปล่อยความคิดสร้างสรรค์ เรียนรู้ผ่านการเล่น และแชร์ประสบการณ์กับเพื่อน มัดใจระยะยาวด้วยการสร้างโลกเสมือนของแบรนด์ แจกไอเทมพิเศษ และจัดกิจกรรมร่วมกับครีเอเตอร์
Marketeer FYI: ไทยเป็นตลาดโมบายล์เฟิร์สต์ที่ต่างจากตลาดเกมพีซีอย่างเกาหลีใต้ และมีอินไซต์เฉพาะพื้นที่ เช่น ต่างจังหวัดนิยมเกม Free Fire เพราะเล่นบนมือถือสเปกต่ำได้ลื่นไหล แบรนด์จึงต้องปรับกลยุทธ์ให้ตรงกลุ่มเป้าหมายและโจทย์ธุรกิจเสมอ 
ที่มา: YNGlobal, Statista และงานสัมมนา Sync SPARK 2026 โดย ดับบลิวพีพี มีเดีย (ประเทศไทย) ร่วมกับ Ampverse เซกชั่น In Sync with Real Life – Gaming Isn’t a Target Audience. It’s a Place They Live.

🟥โซเชียลมีเดียคือ ‘การปัดผ่าน’ แต่โลกของเกมคือ ‘ความสนใจเชิงลึก’

พฤติกรรมการเล่นเกมในประเทศไทยขับเคลื่อนด้วยอุปกรณ์มือถือเป็นหลัก สูงถึง 96% ตามด้วยพีซี 28% และเครื่องคอนโซล 16% โดยคนไทยใช้เวลาเล่นเกมเฉลี่ยสูงถึง 8 ชั่วโมง 54 นาทีต่อสัปดาห์ หรือมากกว่า 1 ชั่วโมงต่อวัน

สัดส่วนการมีส่วนร่วมกับเกมครองพื้นที่เวลาว่างของผู้บริโภคอย่างมีนัยสำคัญ โดยเฉพาะกลุ่ม เจนเนอเรชันอัลฟา ที่มีส่วนร่วมกับเกมถึง 96% (คิดเป็น 21% ของเวลาว่างทั้งหมด) และกลุ่ม เจนเนอเรชันซี ที่ 92% (คิดเป็น 17% ของเวลาว่างทั้งหมด) ขณะที่กลุ่มเจนเนอเรชันวายตอนต้น (อายุ 18-34 ปี) ถือเป็นแกนหลักที่มีการมีส่วนร่วมสูงและเป็นกลุ่มคนทำงานที่มีกำลังซื้อ

ทั้งนี้ การทำสื่อบนโซเชียลมีเดียกำลังเผชิญความท้าทายจากระยะความสนใจที่สั้นลง โดยกลุ่ม เจนเนอเรชันซี ใช้เวลาดูคอนเทนต์แบรนด์บนโซเชียลมีเดียเฉลี่ยเพียง 1.3 วินาที และมักปฏิเสธเนื้อหาที่เข้ามาขัดจังหวะ

ในทางกลับกัน ประสบการณ์ของแบรนด์บนแพลตฟอร์มเกมอย่าง Roblox กลับสร้างเวลาการมีส่วนร่วมเฉลี่ยได้นานถึง 11 นาทีต่อเซสชัน

การเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้กดมีส่วนร่วมและทดลองเล่นด้วยตัวเอง ยังสามารถสร้างการจดจำแบรนด์ได้พุ่งสูงกว่าการดูคลิปโฆษณาแบบกดข้ามทั่วไป ทั้งช่วยต่อยอดความสนใจนั้นให้กลายมาเป็นยอดขายและผลลัพธ์ทางธุรกิจในขั้นตอนสุดท้ายได้อย่างแท้จริง

🟥เจาะลึก 3 กรณีศึกษาจากเกาหลีใต้ เมื่อโลกเกมขับเคลื่อนการตลาดแบบครบวงจร

นอกเหนือจากการใช้เกมเป็นพื้นที่สร้างการรับรู้แล้ว ตลาดเกมระดับแนวหน้าอย่างเกาหลีใต้ได้พิสูจน์ให้เห็นว่า แบรนด์ที่ไม่ใช่สินค้าเกมสามารถใช้เกมเป็นช่องทางการตลาดแบบครบวงจรเพื่อสร้างยอดขายได้จริงใน 3 อุตสาหกรรมหลัก

เริ่มจาก ‘กลุ่มแบรนด์เครื่องดื่ม’ ที่จับมือกับ IP เกมระดับโลกอย่าง League of Legends ออกสินค้าลิมิเต็ดอิดิชันให้ผู้บริโภคซื้อและสแกน QR เพื่อปลดล็อกรางวัลและประสบการณ์แฟนคลับในเกม ซึ่งช่วยเปลี่ยนกลไกของเกมให้เป็นการมีส่วนร่วมอย่างกระตือรือร้นและนำไปสู่จุดซื้อขายสินค้า

ต่อมาคือ ‘กลุ่มธนาคาร’ ที่ร่วมมือกับลีกอีสปอร์ตนำคอนเทนต์เกมและแพลตฟอร์มสะสมรางวัลแลกไอเทมพิเศษมาดึงดูดผู้เล่นเข้าสู่ระบบนิเวศธนาคารดิจิทัล

ส่วน ‘กลุ่มแบรนด์แฟชั่น’ ได้จับมือกับทีมอีสปอร์ต และใช้ทรัพย์สินทางปัญญาด้านเกม ออกสินค้าลิมิเต็ดอิดิชันวางจำหน่ายควบคู่กันทั้งหน้าร้านจริงและร้านค้าดิจิทัลพร้อมรางวัลสำหรับแฟนคลับ 

สะท้อนโอกาสสำคัญของประเทศไทยที่มีองค์ประกอบพร้อมทั้งอัตราการเข้าถึงเกมและกระแสอีสปอร์ต ในการเปลี่ยนผ่านจากเพียงการเป็นผู้สนับสนุนไปสู่ช่องทางการตลาดที่เชื่อมโยงตั้งแต่สื่อ การมีส่วนร่วม การค้า ไปจนถึงการปิดการขาย

🟥‘กลมกลืนไปกับประสบการณ์’ อาวุธมัดใจผู้เล่นยุคแอนตี้โฆษณาคั่น

ในยุคที่ผู้บริโภคมีความชาญฉลาดและพร้อมจะบล็อกหรือกดข้ามโฆษณาที่เข้ามาขัดจังหวะ หัวใจสำคัญของการทำตลาดในเกมคือการส่งมอบความจริงใจด้วยการทำให้สื่อกลายเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์การเล่น

การทำงานของสื่อในเกมยุคใหม่จะถูกแบ่งออกเป็น 4 รูปแบบหลักที่เข้าถึงผู้เล่นได้อย่างแนบเนียน 

เริ่มตั้งแต่ ‘สื่อเนทีฟในเกม’ อย่างการตั้งป้ายบิลบอร์ดของแบรนด์ไว้ริมสนามแข่งรถ หรือการจัดวางองค์ประกอบให้กลมกลืนเป็นเนื้อเดียวกับโลกของเกมแบบเนียน ๆ โดยไม่ขัดจังหวะความสนุก

ควบคู่ไปกับ ‘โฆษณาเสียง’ ที่สอดแทรกเข้ามาโดยไม่รบกวนสายตาหรือจังหวะการเล่น ให้อารมณ์คล้ายกับการฟังโฆษณาคั่นบนแอปสตรีมมิงเพลง รวมถึง ‘ประสบการณ์แลกรางวัล’ ที่เปิดทางให้ผู้เล่นเต็มใจกดเข้ามามีส่วนร่วมด้วยตัวเองเพื่อแลกกับสิทธิพิเศษ หรือตัวช่วยอัปเลเวลในเกมฮิตอย่าง Candy Crush

และทีเด็ดสำคัญคือ ‘โฆษณาที่เล่นได้จริง’ ซึ่งมาในรูปแบบมินิเกมของแบรนด์ เปิดให้ผู้เล่นได้กดโต้ตอบและทดลองเล่นด้วยตัวเอง พร้อมฝังปุ่มกระตุ้นการตัดสินใจ นำทางผู้เล่นวาร์ปไปช้อปต่อบนแพลตฟอร์มอีคอมเมิร์ซ เปลี่ยนความเพลิดเพลินให้กลายเป็นยอดขายได้ทันที

🟥กลยุทธ์คล่องตัวฉบับเริ่มก้าวแรก

สำหรับแบรนด์ที่อยากกระโดดเข้าสู่โลกของเกมแต่มีข้อจำกัดเรื่องงบประมาณ นักการตลาดไม่จำเป็นต้องทุ่มเงินก้อนโตเพื่อผูกสัญญาสปอนเซอร์ลิขสิทธิ์เกมกันยาวเป็นปี แต่ควรเริ่มจากการถอยกลับมาตั้งหลัก ทำความเข้าใจกลุ่มเป้าหมาย และตีกรอบเป้าหมายของแบรนด์ให้คมชัดเป็นอันดับแรก

แบรนด์สามารถเริ่มต้นแบบง่าย ๆ ด้วยงบทดลองก้อนเล็กระดับหลักหน่วย ผ่านการซื้อพื้นที่สื่อ ไม่ว่าจะเป็น โฆษณาโปรแกรมเมติก โฆษณาที่ให้ผู้เล่นกดเล่นได้จริง วิดีโอแลกรางวัล หรือโฆษณาเสียง เพื่อโยนหินถามทางและดูประสิทธิภาพก่อนตัดสินใจขยายผล

หากอยากเจาะฐานแฟนอีสปอร์ตแบบคุ้มค่า แบรนด์สามารถเลือกจับมือกับแคสเตอร์หรืออินฟลูเอนเซอร์เพื่อเข้าถึงคนดูเกมฮิตอย่าง RoV หรือ Mobile Legends แทนการกว้านซื้อลิขสิทธิ์เกมโดยตรง 

ส่วนพื้นที่แนวแซนด์บ็อกซ์อย่าง Roblox ก็สามารถเริ่มจากการซื้อสื่อสั้น ๆ ก่อน เมื่อจับทางได้ค่อยขยับไปผนวกแบรนด์เข้ากับตัวเกมที่มีอยู่แล้วแบบเนียน ๆ และต่อยอดไปจนถึงขั้นเนรมิตโลกเสมือนของแบรนด์ขึ้นมาเองในที่สุด