ท่ามกลางยุคที่ผู้คนใช้ชีวิตผูกติดกับหน้าจอและโซเชียลมีเดียจนคิดว่าสื่อสารกันมากขึ้น แต่ความจริงแล้วกลับพบปะเจอหน้ากันน้อยลง ‘บอร์ดเกม’ หรือ ‘เกมกระดาน’ ในฐานะสื่ออนาล็อก ได้ก้าวเข้ามาเติมเต็มช่องว่างนี้และเติบโตอย่างก้าวกระโดด
โดยเฉพาะในช่วงวิกฤตโควิด-19 ที่ผ่านมา ยอดขายบอร์ดเกมของบางร้านพุ่งสูงขึ้นเป็นเท่าตัว จากเดิม 1.5 – 2 ล้านบาทต่อเดือน ทะยานสู่ 4 ล้านบาทต่อเดือน เนื่องจากพ่อแม่และลูกที่ต้องใช้ชีวิตอยู่บ้านต้องการกิจกรรมเพื่อลดช่องว่างระหว่างวัย
คำถามสำคัญที่เกิดขึ้นคือ ท่ามกลางสมรภูมิความบันเทิงที่หมุนไว แบรนด์ นักออกแบบ และนักการตลาดไทย จะใช้โอกาสจาก ‘กระดานเกม’ นี้ในการสร้างสรรค์ธุรกิจและผลักดันทุนทางวัฒนธรรมสู่เวทีโลกได้อย่างไร
งานแสดงสินค้านานาชาติ ธุรกิจคอนเทนต์ ดิจิทัลคอนเทนต์ และอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ หรือ Thailand Content Market 2026 จัดโดยกรมส่งเสริมการค้าระหว่างประเทศ (DITP) กระทรวงพาณิชย์ ร่วมกับสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (องค์การมหาชน) หรือ CEA และพันธมิตรภาคเอกชนในอุตสาหกรรม
บนเวทีเสวนาหัวข้อ ‘ธุรกิจบอร์ดเกมเชิงสร้างสรรค์และการนำการละเล่นแบบไทยไปสู่ระดับสากล’ โดย คุณพนม ศิริมงคลสกุล สมาคมบอร์ดเกมประเทศไทย (Thailand Board Game Association – TBGA) และผู้บริหารบริษัทเอ็นท์โนกีค
| ตลาดบอร์ดเกม 3 พันล้านบาท โอกาสที่ไม่ใช่แค่เรื่องเล่น ๆ
ไทยจะส่งออกทุนทางวัฒนธรรมผ่านเกมกระดานอย่างไร |
|
| ปี ค.ศ. | มูลค่าตลาดบอร์ดเกมในไทย / ล้านบาท |
| 2024 | 2,329 |
| 2025 | 2,562 |
| 2026 | 2,795 |
| 2027 | 3,028 |
| สัดส่วนมูลค่าตลาดบอร์ดเกมในไทยในไทย แบ่งตามเซกเมนต์ | Party Games 60% และ Family Game, Strategy Game รวมกัน 40% |
| สัดส่วนมูลค่าตลาดบอร์ดเกมในไทยในไทย แบ่งตามผู้พัฒนา | บอร์ดเกมต่างประเทศ 90%
บอร์ดเกมที่พัฒนาโดยคนไทย 10% |
| สัดส่วนด้านบุคลากรและธุรกิจ | ไทย: มีนักออกแบบบอร์ดเกมจริงจังประมาณ 200 – 300 คน
ไทย: มีร้านบอร์ดเกมคาเฟ่ทั่วประเทศประมาณ 170 ร้าน ปัจจุบันมีสำนักพิมพ์หลัก ประมาณ 6 – 7 ราย แต่ละสำนักพิมพ์แปลบอร์ดเกมต่างประเทศเป็นภาษาไทยเฉลี่ย 10 – 15 ปกต่อปี |
| Marketeer FYI: มูลค่าตลาดบอร์ดเกมทั่วโลก ปี 2025 อยู่ที่ราว 315,000 ล้านบาท ข้อมูลที่น่าสนใจคือ ‘สหรัฐอเมริกา’ ครองส่วนแบ่งมูลค่าตลาดใหญ่ที่สุดถึง 25% ‘ญี่ปุ่น’ ยอดขายบอร์ดเกมภาษาอังกฤษมีสัดส่วนเพียง 2% เนื่องจากผู้บริโภคเน้นภาษาญี่ปุ่นเป็นหลัก ‘เกาหลีใต้’ ตลาดบอร์ดเกมเพื่อการศึกษามีสัดส่วนสูงถึง 60% ของมูลค่าตลาดบอร์ดเกมในประเทศ | |
| อัตราแลกเปลี่ยน 1 ดอลลาร์สหรัฐ = 31.43 บาท | |
| ที่มา: IMARC Group, Statista, Thailand Board Game Association / กรกฎาคม 2026 | |
อนาล็อกที่ดิจิทัลทดแทนไม่ได้ ต้องสื่อสารต่อหน้า สัมผัสได้จริง และบลัฟฟ์กันให้สุด
การเสพความบันเทิงผ่านบอร์ดเกมมีเสน่ห์เฉพาะตัวที่เกมออนไลน์ทำไม่ได้ หรือทำได้ไม่ดีเท่า กลไกสำคัญคือ ‘การสื่อสารต่อหน้า’ ที่ผู้เล่นจะได้เห็นสีหน้าตอนพ่ายแพ้หรือความเจ็บใจของเพื่อน ซึ่งเป็นมวลอารมณ์ที่หาไม่ได้จากโลกเสมือน
ข้อมูลยังชี้ชัดว่า ผู้เล่นชาวไทยและชาวเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ชื่นชอบเกมแนวใช้จิตวิทยาหรือการหลอกล่อเป็นพิเศษ การต้องโกหก ปิดบังข้อมูล และขัดคอกันเองในวงเล่น กลายเป็นจริตความสนุกที่ทำให้เกมแนวนี้ขายดีเป็นเทน้ำเทท่า จนบางครั้งต่างประเทศเลิกผลิตไปแล้ว แต่คนไทยยังคงสั่งผลิตและซื้อลิขสิทธิ์อย่างต่อเนื่อง
ไม่ได้เล่นแค่สนุก แต่ขยายผลสู่ตลาด B2B และการศึกษา
หลายคนอาจมองว่าบอร์ดเกมเป็นเพียงเรื่องเล่นสนุกในวงปาร์ตี้ แต่ปัจจุบันตลาด B2B (องค์กรธุรกิจ) เริ่มขยายตัวชัดเจน แม้ปัจจุบันจะมีสัดส่วนน้อยกว่า 20% แต่บริษัทระดับบิ๊กคอร์ปอเรต ได้นำบอร์ดเกมไปใช้ในกิจกรรมสื่อสารภายในองค์กร
ในขณะที่ภาคการศึกษาของไทย ก็กำลังเดินตามรอยความสำเร็จของเกาหลีใต้ ที่ตลาดบอร์ดเกมการศึกษาครองสัดส่วนถึง 60% โดยเริ่มมีการนำบอร์ดเกมมาใช้เป็นสื่อการเรียนรู้ในโรงเรียนแล้ว
เลิกยึดติดรูปแบบเดิม ก้าวสู่การส่งออกวัฒนธรรมด้วยทุนทางวัฒนธรรม
เมื่อพฤติกรรมเปลี่ยนและโลกเปิดกว้าง การทำบอร์ดเกมแบบ ‘ทอยเต๋าเดินตามช่อง’ อาจจะไม่ตอบโจทย์เสมอไป ทางรอดและโอกาสที่แท้จริงคือ การนำบริบทท้องถิ่นมาสร้างเอกลักษณ์เพื่อส่งออกเป็นทุนทางวัฒนธรรม
ความสำเร็จที่ผ่านมาผ่านโครงการประกวด Thailand Board Game Design Contest ได้พิสูจน์ให้เห็นแล้วว่า คอนเทนต์ไทยขายได้ในเวทีโลก
Case study: แมวไทยและย่านเจริญกรุง เกม ‘Cat on the Roof’ (Lost in Charoenkrung) ผู้ชนะปีแรก นำเรื่องราวของแมวไทย 5 สายพันธุ์และสถาปัตยกรรมย่านเจริญกรุงมาเป็นจุดขาย ปัจจุบันประสบความสำเร็จจนสามารถขายลิขสิทธิ์ไปได้แล้วทั้งในเยอรมนีและญี่ปุ่น
Case study: นวัตกรรมแสงและเงา เกม ‘หนังตะลุง’ ผู้ชนะปีที่ 2 ฉีกกรอบด้วยการใช้แสงไฟฉายสร้างเงาผ่านกระดาษไขเพื่อเชิดหุ่น ซึ่งได้รับความสนใจจนค่ายเกมเซ็นสัญญาผลิตทันที และเตรียมนำไปโชว์ในงานบอร์ดเกมระดับสากล
กล้าที่จะแข่งขัน ด้วยการสร้างเครือข่าย Asian Board Game Award
แม้ความท้าทายด้านต้นทุนการผลิตจะยังมีอยู่ เนื่องจาก 90% ของชิ้นส่วนพลาสติกและโมเดลยังต้องพึ่งพาโรงงานในจีนที่ต้นทุนถูกกว่าและคุณภาพดีกว่าไทย
แต่ผู้ประกอบการไทยไม่ได้หยุดนิ่ง เป้าหมายสำคัญต่อไปคือการตั้งเป้าดันสัดส่วนบอร์ดเกมสัญชาติไทยให้เติบโตถึง 15% ภายใน 5 ปี
กลยุทธ์สำคัญที่จะมาเปลี่ยนเกมนี้ คือการสร้างอำนาจต่อรองในระดับสากล ประเทศไทยกำลังร่วมมือกับ ญี่ปุ่น เกาหลีใต้ ไต้หวัน และสิงคโปร์ เพื่อจัดตั้งรางวัล ‘Asian Board Game Award’
รางวัลนี้จะเปรียบเสมือนเครื่องการันตีคุณภาพ ซึ่งหากเกมใดได้รับรางวัลหรือถูกเสนอชื่อเข้าชิง ยอดขายก็อาจพุ่งสูงขึ้นได้หลายเท่าตัวในเวลาอันรวดเร็ว ถือเป็นบันไดขั้นสำคัญที่จะช่วยดันให้เสียงของนักออกแบบเอเชีย ดังกังวานในระดับโลกได้อย่างแท้จริง
