ยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่องในทุก ปี สำหรับตลาดอีสปอร์ตไทย การเติบโตนี้ส่วนหนึ่งมาจากการเติบโตของจำนวนเกมเมอร์ในไทยที่มีมากถึง 22 ล้านคน เพิ่มขึ้น 4% จากปีที่ผ่านมา

และมาพร้อมกับการจ่ายเงินเพื่อเกมมากขึ้นถึง 8% คิดเป็นมูลค่าจ่ายเงินให้กับเกมเฉลี่ย 1,736 บาทต่อคนต่อปี

สิ่งเหล่านี้จึงเป็นหนึ่งในการขับเคลื่อนมูลค่าอีสปอร์ตไทยมากถึง 38,294 ล้านบาท

แบ่งเป็น

เกมบนมือถือและแท็บเล็ต 26,424 ล้านบาท เติบโต 9%

เกมพีซี 8,820 ล้านบาท เติบโต 6%

เกมคอนโซล 3,049 ล้านบาท เติบโต 8%

และมูลค่าจากการเติมเกมซื้อเกมนี้เป็นมูลค่าสูงเป็นอันดับสองจากประเทศต่าง ในเซาท์อีสต์เอเชีย รองจากอินโดนีเซีย ประเทศที่มีประชากรและเกมเมอร์จำนวนมาก

การเติบโตของมูลค่าอีสปอร์ตในไทย จึงเป็นหนึ่งในเครื่องยืนยันว่าเอไอเอสมาถูกทางกับการสร้างอีโคซิสเต็มในตลาดอีสปอร์ตไทย

พร้อมทำตลาดผ่านอีโคซิสเต็มผ่านแกนแนวคิด 4 ประการ ได้แก่

Connect ผ่าน Network and Product เช่น การพัฒนาเครือข่ายให้บริการ การออกแพ็กเกจสำหรับเกมเมอร์โดยเฉพาะ

Compete มีเวทีแข่งขันอีสปอร์ต ผ่านการเป็นสปอนเซอร์ชิปการแข่งขัน, นักกีฬา  และพัฒนาสู่เป็นผู้จัดการแข่งขันเกม ที่สามารถหารายได้จากการรับสปอนเซอร์ชิป และรับจัดงานเกมต่าง ที่มีผู้ว่าจ้าง

Educate ทำอย่างไรให้คนไทยเรียนรู้อีสปอร์ต

Share เผยแพร่การรับรู้ในวงกว้าง ผ่านการสร้างคอมมูนิตี้ และเป็นครีเอเตอร์ที่พูดคุยเรื่องอีสปอร์ตผ่านเฟซบุ๊ก AIS Esports เป็นต้น

รวมถึงการเปิด AIS eSports Studio แห่งแรกที่สามย่านมิตรทาวน์ในปี 2020 เพื่อหวังเป็น First Esports Community in Southeast Asia ที่มาพร้อมกับ Gaming PC, Gaming Gear และสตูดิโอ บนอินเทอร์เน็ตความเร็ว 1000/1000 Mbps

ก่อนที่จะขยายเพิ่มเป็นแห่งที่ 2 ที่สยามสแควร์ ซอย 7  ในธันวาคม 2023 จากการมองเห็นโอกาสในการเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายเกมเมอร์ย่านสยามสแควร์ ที่เป็นกลุ่มวัยรุ่น นักเรียน และนักศึกษาเป็นส่วนใหญ่

พร้อมจุดขายอินเทอร์เน็ต ความเร็วสูง 5000/5000 Mbps เปิด 24 ชั่วโมง และ Gaming PC 33 เครื่อง Gaming Gear สเปกสูง

เพราะที่ผ่านมา AIS eSports Studio ที่สามย่านสามารถสร้างเมมเบอร์สมาชิกได้มากถึง 26,000 เมมเบอร์ และมีผู้เข้ามาใช้บริการเฉลี่ย 200-220 คนต่อวัน

กลุ่มลูกค้า AIS eSports Studio สามย่าน ที่เข้ามาใช้บริการส่วนใหญ่แล้วจะเข้ามาสลับหมุนเวียนกันไป

ในช่วง 14.00 . เป็นต้นไปจนถึงเย็น เป็นกลุ่มนักเรียนที่เข้ามาเล่นเกมหลังเลิกเรียน

ช่วงเย็นถึงค่ำ เป็นช่วงกลุ่มคนทำงาน

ช่วงค่ำถึงดึก และช่วงเช้า เป็นกลุ่มนักศึกษา

ซึ่งเมื่อมองไปที่กลุ่มลูกค้าหลักของ AIS eSports Studio สามย่าน จะเป็นกลุ่ม First Jobber และนักศึกษาเป็นหลัก

และมีเวลาพีกไทม์ ประมาณ 18.00-22.00 .

ในช่วงเวลาพีกไทม์มีผู้ใช้บริการเฉลี่ย 80% จาก Gaming PC ที่รองรับการใช้งาน 68 ตัว

AIS eSports Studio แห่งที่สองผู้บริหารเอไอเอสคาดหวังว่าจะสามารถดึงดูดแทรฟฟิกได้ถึงวันละ 100 กว่าคน จากโลเคชั่นดังกล่าว

นอกจากนี้ Marketeer ยังมองว่า การเปิดสาขาเพิ่มที่สยามสแควร์ ยังเป็นการสร้าง Awareness ให้กับ AIS eSports เพิ่มมากขึ้น จากการเป็นพื้นที่ที่มีแทรฟฟิกที่เป็นกลุ่มเป้าหมายสูง

และเป็นการตอกย้ำภาพลักษณ์แบรนด์เอไอเอส เป็นแบรนด์ที่ให้ความสำคัญกับกีฬาอีสปอร์ตอย่างต่อเนื่อง

เพื่อสร้างความสัมพันธ์และความรู้สึกดีกับแบรนด์ในกลุ่มวัยรุ่น คนรุ่นใหม่ ให้ปรับเปลี่ยนมาใช้บริการเป็นลูกค้าของเอไอเอสมากขึ้น

การเข้ามาเป็นลูกค้าเอไอเอสของลูกค้ากลุ่มนี้ จะเพิ่มโอกาสให้เอไอเอสสามารถสร้างรายได้เสริมจากธุรกิจเกมมากขึ้น เนื่องจากธุรกิจเกมเป็นหนึ่งในบริการเสริมที่สามารถสร้างรายได้อย่างน่าสนใจให้กับเอไอเอส

จากในปัจจุบันเอไอเอสมีการเติบโตของลูกค้าเกมเมอร์ และการใช้จ่ายไปกับเกม 7-8% จากปีที่ผ่านมา

ในปัจจุบันเอไอเอส มีรายได้เสริมจากการที่ลูกค้าเข้ามาเติมเกม ซื้อเกมผ่านช่องทาง Google Store Apple Store และ Huawei Store ผ่านจ่ายค่าบริการไปกับบิลเรียกเก็บในกลุ่มลูกค้ารายเดือน (โพสต์เพด) และหักผ่านเงินที่เติมในระบบสำหรับลูกค้าเติมเงิน (พรีเพด) สัดส่วน 80%

และลูกค้าที่เติมเงิน ผ่านบริการ Game On ช่องทางเติมเกม ซื้อบัตรเกม และอื่น ที่เอไอเอสพัฒนาขึ้นมาให้บริการเสมือนร้านรับเติมเกมให้กับลูกค้า 20%

เพราะตลาดอีสปอร์ตเป็นตลาดที่เกมเมอร์ใหม่ เข้ามาในตลาดอย่างต่อเนื่อง จนในปัจจุบันมีเกมเมอร์มากถึง 41 ล้านคน

แบ่งเป็นเกมเมอร์ที่เล่นเกมมือถือ แท็บเล็ต 34 ล้านคน

เกมพีซี 12 ล้านคน

เกมคอนโซล 7 ล้านคน

และคุณเป็นคนหนึ่งในกลุ่มเกมเมอร์ที่ช่วยผลักดันให้อีสปอร์ตเติบโตหรือเปล่า


ติดตามนิตยสาร Marketeer ฉบับดิจิทัล
อ่านได้ทั้งฉบับ อ่านได้ทุกอุปกรณ์ พกไปไหนได้ทุกที
อ่านบน meb : Marketeer