สมาร์ทโฟน และ แท็บเล็ต ได้เปิดโลกของการเล่นเกมไปยังผู้บริโภคทุกกลุ่ม จากที่สมัยก่อนเกมถูกจำกัดแค่เครื่องเล่นเกม คอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์เล่นเกมแบบพกพาเพื่อตอบสนองเหล่า Gamers แต่ในปัจจุบันแค่มี Mobile Device คุณสามารถเข้าถึงเกมเป็นล้านเกมทั่วโลก ไม่ว่าจะเป็นเกมปลูกผัก เกมเรียงลูกอม จนไปถึงเกมต่อสู้ กราฟฟิคขั้นสูง
และงานวิจัยจาก TNS ที่คุณกำลังจะได้อ่านนี้จะสำคัญสำหรับนักการตลาดมาก ๆ เพราะกลุ่มตัวอย่างทั้ง 12 ประเทศที่สำรวจ มีประเทศไทยรวมอยู่ในนั้นด้วย ฉะนั้นคงไม่ต้องย้ำแล้วว่าคนไทยติดโซเชียล ติดเกมไม่น้อยกว่าประเทศอื่น

1.ใครจะเล่นก็ได้ เล่นที่ไหนก็ได้
71% ของกลุ่มตัวอย่างใช้สมาร์ทโฟน เป็นอุปกรณ์หลักในการเล่นเกม แซงหน้าคอมพิวเตอร์ไปเรียบร้อย ในขณะที่เครื่องเล่นวิดีโอเกมอยูที่ 26% ซึ่งถึงแม้ว่าราคาเกมใน Mobile Device จะฟรี หรือถูกกว่าเกมในรูปแบบอื่นๆ แต่ปริมาณการเล่นมหาศาลกว่ามาก โดยมูลค่าตลาดเกมในปี 2016 จะอยู่ที่ 99,600 ล้านเหรียญสหรัฐ
อีกหนึ่งปัจจัยที่ทำให้เกมมือถือกำลังจะครองโลก คือ เราสามารถเล่นตอนไหนก็ได้ เล่นตอนเดินทาง เล่นตอนกำลังรอ เป็นต้น นอกจากนั้นประเทศกำลังพัฒนาอย่าง ไทย บราซิล อินเดีย อินโดนีเซีย และตุรกี ยังมีอัตราการเล่นเกมมือถือที่มากกว่าประเทศที่พัฒนาแล้วสูงอีกด้วย

2.ผู้หญิงเล่นเกมมากขึ้นเรื่อยๆ
ในสมัยก่อนพูดถึง Gamers เด็กติดเกม ภาพที่นึกจะต้องเป็นผู้ชายมากกว่า แต่ด้วยการถึงสมาร์ทโฟน ปัจจุบันจำนวนผู้หญิงที่เล่นเกมมือถือแทบไม่ต่างจากผู้ชาย (ชาย 53% หญิง 47 %) ในขณะที่คอมพิวเตอร์ และวิดีโอเกมยังห่างกันพอสมควร
นอกจากนั้นประเภทเกมที่เล่นยังคล้ายคลึงกันอีกด้วย โดยเกมมือถือยอดนิยมที่ชายหญิงเล่น ได้แก่ การวางแผน Strategy – ปริศนา Puzzle – บู๊ Action โดยผู้หญิงจะเอนไปทางเกมที่ภาพฟรุ้งฟริ้ง เล่นสบาย ๆ มากกว่า ในขณะที่ผู้ชายจะชอบกีฬา ผจญภัย มากกว่านั่นเอง

3.เล่นเกมเพื่อเข้าสังคม
นักเล่นเกมตัวจริงไม่จำเป็นต้องรอเพื่อนเล่น พวกเขาจะหาเกมเล่นเอง แต่สำหรับผู้บริโภคอีกกลุ่มการเล่นเกมคือการเข้าสังคมรูปแบบหนึ่ง เพราะหากเราไม่เล่นเกมนี้ เราจะคุยกับคนอื่นไม่รู้เรื่อง ดังนั้น Mobile Gaming ทั้งหลายจะมีระบบให้เราแข่งขัน Challenge กับเพื่อน เพื่อความสนุก ความท้าทาย และเป็นการสร้างสัมพันธ์กับเพื่อนแบบหนึ่ง
จากกลุ่มตัวอย่าง ผู้บริโภคจะเล่นเกมนานขึ้นเพื่อเข้าสังคม ในขณะเดียวกันก็พร้อมที่จะเลิกเล่นหากเพื่อนเลิก และที่สำคัญที่สุดก็คือ พวกเขายอมจ่ายเงินเพื่อซื้อของในเกมเพื่อเอาชนะผู้อื่นอีกด้วย
สุดท้ายแล้วเกมมือถือ สามารถกอบโกยเงินจากนักเล่นเกมกลุ่มดังกล่าวได้มากมาย เพราะพวกเขายอมเต็มที่เพื่อที่ตัวเองจะได้เป็นผู้ชนะ ในขณะที่คนที่ชอบเล่นเกมอยู่แล้ว จะมีความสุขที่ได้เล่น
4. หา – เล่น – แชร์
ผู้บริโภคที่ชอบเล่นเกมบนมือถือ จะค้นหาจากแหล่งข้อมูลที่พวกเขาเชื่อมากที่สุด
68% หาเกมจาก Social Media เรามักจะเห็น ปุ่มให้โหลดแอพ โหลดเกมโดยตรงจาก Facebook ซึ่งผู้ใช้แต่ละคนก็จะเห็นเกมที่แตกต่างกันออกไปตามความชอบ
57% หาเกมจากเว็บฝากรูปภาพหรือวิดีโอ เกมบางเกมก็จะมีปุ่มแชร์ลงโซเชียลให้คนอื่นอยากเล่นตาม
54% จาก Chat App พวกเกมจาก LINE เป็นต้น
34% มีคนแนะนำมา
ลองดูตัวอย่างเกม Steppy Pants กับ Pokemon Go ก็ได้ แล้วจะรู้ว่าพลังของโลกโซเชียลนั้นมีมากขนาดไหน

5. 17.00 ถึง 20.00 เวลาทอง
ถึงแม้ว่าเกมมือถือจะเล่นได้ตลอดเวลา แต่ช่วงที่พีคที่สุดจะเป็นช่วง ห้าโมงถึงสองทุ่ม เพราะเป็นช่วงเลิกงาน เลิกเรียน และทุกคนกำลังเดินทางกลับบ้าน และหลังจากสองทุ่มเป็นต้นไป ยอดเล่นเกมก็จะลดลง และถูกแทนที่ด้วยทีวี แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าจะเลิกจับมือถือ แต่อาจเปลี่ยนไปเล่น Facebook Instagram และ YouTube พร้อม ๆ กับการดูโทรทัศน์ก็เป็นได้
สถิติที่น่าสนใจชี้ว่า 43% ของผู้เล่นเกมมือถือเป็นผู้ปกครอง พ่อแม่เหล่านี้มีความเห็นว่าการเล่นเกมถือเป็นการเสริมสร้างพัฒนาการอย่างหนึ่ง และพวกเขาก็พร้อมจ่ายตังซื้อ App เพื่อให้ลูกได้เล่น App ที่ดีอีกด้วย

ตลาดเกมมือถือในประเทศไทย มีมูลค่า 11,760 ล้านบาท และสัดส่วนเป็น 50 ต่อ 50 ระหว่างเกมบน Mobile Device และเกมบน PC Console ในขณะที่ต่างประเทศ สัดส่วนเกมบนมือถือจะอยู่ที่ 36,900 ล้านเหรียญ จากมูลค่าตลาดเกมทั้งหมด 99,600 ล้านเหรียญสหรัฐ คิดเป็น 37%
*งานวิจัย “Global Mobile Gamer Study” by TNS
ทำการสำรวจผู้ใช้มือถือ อายุ 18 ปีขึ้นไป จาก 12 ประเทศ (สหรัฐ สหราชอาณาจักร ฝรั่งเศส เยอรมัน สเปน รัสเซีย เกาหลีใต้ บราซิล อินเดีย อินโดนีเซีย ตุรกี และไทย)
*อย่าลืมว่า ข้อมูลและตัวเลขข้างต้นนั้น รวบรวมก่อนที่เกม Pokemon GO จะออกมา
