
| National Video Game Day
ตลาดวิดีโอเกม โตสนุกแค่ไหน |
||
| ปี ค.ศ. | มูลค่าตลาดวิดีโอเกมโลก (ล้านล้านบาท) | มูลค่าตลาดวิดีโอเกมในไทย (หมื่นล้านบาท) |
| 2025 | 14.4 | 3.5 |
| 2026 | 16 | 3.8 |
| 2027 | 17 | 4.1 |
| เครื่องเกมคอนโซล | ยอดขายสะสม (ล้านเครื่อง) | ปี ค.ศ. วางจำหน่ายครั้งแรก |
| PlayStation 2 | 160 | 2000 |
| Nintendo DS | 154 | 2004 |
| Nintendo Switch | 150 | 2017 |
| แฟรนไชส์เกม | ยอดขายสะสม (ล้านชุด) | ปี ค.ศ. วางจำหน่ายครั้งแรก |
| Mario | 925 | 1985 |
| Tetris | 520 | 1984 |
| Call of Duty | 500 | 2003 |
| อัตราแลกเปลี่ยน 1 USD = 31.70 บาท | ||
| ที่มา: Statista, กันยายน 2025 | ||
12 กันยายน – วันวิดีโอเกมแห่งชาติ (National Video Game Day) อุตสาหกรรมวิดีโอเกมเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมที่เติบโตต่อเนื่องและมีมูลค่าสูง ทั้งขยายจากการบริโภคสู่การสร้างอาชีพให้ตลาดคอนเทนต์สร้างสรรค์หลากหลาย อาทิ นักพัฒนาเกม, นักพากย์เกม, นักกีฬาอีสปอร์ต, สตรีมเมอร์
ตลาดวิดีโอเกม ยังนับเป็นสื่อเอ็นเตอร์เทนเมนต์ที่ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางในปัจจุบัน และปีนี้ ตลาดยังคึกคักขึ้นอย่างมากจากการเปิดตัวคอนโซลเกมรุ่นใหม่อย่าง Nintendo Switch 2 ไปเมื่อช่วงกลางปีที่ผ่านมา
ตลอดจนการเตรียมเปิดตัวภาคใหม่ของแฟรนไชส์เกมทริปเปิ้ลเออย่าง Grand Theft Auto VI ซึ่งมีกำหนดวางจำหน่ายในวันที่ 26 พฤษภาคม 2026 ก็จะส่งผลกระทบเชิงบวกให้ตลาดได้อย่างสูง
ขณะที่ในประเทศไทย ตลาดวิดีโอเกมเติบโตต่อเนื่องจากปัจจัยส่งเสริมสำคัญอย่างอินเทอร์เน็ตบรอดแบนด์หรือเน็ตบ้านที่มีความเร็วดาวน์โหลดเฉลี่ยสูงและครอบคลุม
ทั้งความนิยมของตลาดวิดีโอเกมยังส่งผลให้ไทยถูกวางเป็นสนามสำคัญของภูมิภาคในการจัดงานอีสปอร์ตหรืองานเกมจากค่ายเกมและกลุ่มอุตสาหกรรมเกมระดับโลก ตลอดจนส่งเสริมกลุ่มการจัดงานในตลาดใกล้เคียง อาทิ งานแสดงของเล่น, งานคอสเพลย์ ให้มีความคึกคักไปพร้อม ๆ กัน
นอกจากนั้น อ้างอิงข้อมูลจาก We Are Social ยังพบว่าสัดส่วนประชากรไทยที่เข้าถึงอินเทอร์เน็ต คิดจากฐานอายุ 16 – 64 ปี อยู่ที่ 91.2% ซึ่งจากกลุ่มดังกล่าว เป็นกลุ่มที่เล่นวิดีโอเกมอยู่ที่ 93.5%
โดยจากการสำรวจการเล่นวิดีโอเกมผ่านอุปกรณ์ทุกประเภท เกมนับเป็นแพลตฟอร์มโลกเสมือนที่ผู้บริโภคกลุ่ม ‘Gen Z (อายุ 11-26 ปี หรือกลุ่มคนที่เกิดระหว่างปี ค.ศ. 1998-2009)’ ให้ความสนใจและไปใช้เวลาอยู่บนนั้นอย่างสูง
ซึ่งคอมมูนิตี้เกมของคนรุ่นใหม่ในปัจจุบัน ก็ไม่ได้จำกัดอยู่แค่ในเกมเท่านั้น แต่ยังกระจายตัวอยู่บนแพลตฟอร์มต่าง ๆ ที่รองรับไลฟ์สไตล์และความต้องการที่หลากหลาย ซึ่งแพลตฟอร์มเหล่านี้มีทั้งที่เป็นพื้นที่สำหรับการพูดคุยโดยเฉพาะ และที่เน้นการนำเสนอคอนเทนต์ที่เกี่ยวข้องกับเกมโดยตรง
สะท้อนว่าผู้บริโภคกลุ่มที่ชื่นชอบการเล่นเกม ไม่ได้เป็นเพียงแค่กลุ่มคนที่เล่นเกมเพื่อความบันเทิงอีกต่อไป แต่ได้กลายเป็นกลุ่มผู้บริโภคที่มีพฤติกรรมที่เฉพาะเจาะจง การเข้าถึงกลุ่มคนเหล่านี้ในมุมของแบรนด์ จึงต้องใช้กลยุทธ์ที่แตกต่างและเริ่มให้ความสำคัญกับตลาดนี้มากขึ้น
โดยจะพบว่าหลายแบรนด์ที่มีตำแหน่งอยู่ในกลุ่มคนรุ่นใหม่ ก็มีการเข้าไปจับกลุ่มผู้บริโภคที่ชื่นชอบการเล่นเกมด้วยกลยุทธ์การตลาดต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็น การโฆษณาผ่านอินฟลูเอนเซอร์และสตรีมเมอร์, การเป็นสปอนเซอร์ให้กับทีมหรือการแข่งขันอีสปอร์ต, การโฆษณาในเกม ตลอดจนสร้างชุมชนของตนเองบนแพลตฟอร์ม ซึ่งช่วยสร้างความสัมพันธ์และความภักดีต่อแบรนด์ในระยะยาว
