เราเชื่อว่าหลายคนเล่นเกมแล้วโดนแม่บ่น เพราะมองเป็นเรื่องที่ไม่มีประโยชน์

แต่วันนี้ตลาดเกมเปลี่ยนไปมาก จากจำนวนผู้เล่นในไทยที่มากถึง 27.8 ล้านคน เป็นนักเล่นเกมสายเติมเกม 16.3 ล้านคนในปีที่ผ่านมา ที่สร้างรายได้ในธุรกิจเกมมากถึง 23,300 ล้านบาท

ส่วนปีนี้คาดการณ์ตลาดเกมมีมูลค่า 26,980 ล้านบาท โดยเกมมือถือเป็นกลุ่มที่มีมูลค่าสูงสุด

มาพร้อมกับการเติบโตของนักกีฬาอีสปอร์ต ทั้งมืออาชีพและมือสมัครเล่นจำนวนมาก ในปีนี้คาดการณ์มีนักกีฬาอีสปอร์ตในไทยมากถึง 4.1 ล้านคน

และยังเกิดการสนับสนุนของแบรนด์และองค์กรในด้านต่าง ๆ ที่ผลักดันตลาดเกมไปไกลกว่าเดิม

เพราะวันนี้เกมคือการตลาดที่ทำให้แบรนด์เข้าถึงคนรุ่นใหม่ สร้างแบรนด์เลิฟระหว่างผู้เล่นกับแบรนด์ได้อย่างดี โดยเฉพาะคนรุ่นใหม่ที่อายุ 15-45 ปี ซึ่งเป็นกลุ่มหลักที่เล่นเกม

การเข้าไปสร้างแบรนด์ในตลาดเกม ประกอบด้วยกันหลายรูปแบบ ไม่ว่าจะเป็น

1. Collab กับเกมแจกของรางวัล

การทำตลาดในรูปแบบการ Collab กับเกม ส่วนใหญ่จะเน้นไปที่แบรนด์แจกโค้ดแลกของรางวัลในเกมให้กับลูกค้าของแบรนด์เป็นหลัก อย่างเช่น โออิชิ กรีนทรี หรือ KFC ที่จับมือกับเกม ROV แจกโค้ดแลกรับและลุ้นไอเทมพิเศษในเกม สำหรับลูกค้าที่ชื้อโออิชิ หรือซื้อ KFC ในชุดอาหารที่กำหนด

การ Collab กับเกมในรูปแบบนี้ นอกเหนือจากการสร้าง Brand Awareness เข้าไปอยู่ในกลุ่มเกมเมอร์ที่เป็นคนรุ่นใหม่แล้ว วัตถุประสงค์หลัก คือสร้างรายได้และยอดจำหน่ายให้เกิดขึ้นกับแบรนด์ได้อย่างดี

 

2. สปอนเซอร์ชิป

การเป็นสปอนเชอร์ชิปของแบรนด์กับเกม สามารถทำได้หลากหลายรูปแบบ

ทั้งการเข้าไปเป็นผู้สนับสนุนในเกมกีฬาอีสปอร์ต ผ่านตัวนักกีฬา การจัดทัวร์นาเมนต์แข่งขัน และจัดกิจกรรมต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับเกม

หนึ่ง-การเข้าไปสนับสนุนตัวเกมเมอร์ และนักกีฬาส่วนใหญ่ได้ทั้งตัวเงิน และสิ่งของ เพื่อแลกกับการนำแบรนด์ไปติดอยู่บนเสื้อ หรืออุปกรณ์ต่าง ๆ ของผู้เล่น ไม่แตกต่างจากการเป็นผู้สนับสนุนนักกีฬาในกีฬาประเภทต่าง ๆ

สอง-ในรูปแบบการเป็นผู้สนับสนุนในการจัดทัวร์นาเมนต์การแข่งขันอีสปอร์ต เป็นอีกหนึ่งกลยุทธ์ที่แบรนด์นำมาใช้เช่นกัน

การเป็นผู้สนับสนุนในรูปแบบนี้ มีสองรูปแบบคือ

– แบรนด์เข้าไปเป็นผู้สนับสนุนในทัวร์นาเมนต์ที่มีอยู่ ร่วมกับแบรนด์อื่น ๆ

– แบรนด์จัดทัวร์นาเมนต์ขึ้นมาเองโดยใช้ชื่อแบรนด์เป็นชื่อทัวร์นาเมนต์ เช่น โตโยต้า จัดการแข่งขัน Toyota E-League และธนาคารออมสิน จัดการแข่งขัน GSB E-CUP Thailand Open Tournament ในเกมฟุตบอล Pro Evolution Soccer เป็นต้น

สาม-การเป็นผู้สนับสนุนในกิจกรรมต่าง ๆ ที่เกี่ยวกับเกม เช่น การเข้าไปเป็นผู้สนับสนุนในมหกรรมและกิจกรรมเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่  

รวมถึงการจุดประกายรูปแบบกิจกรรมใหม่ ๆ ขึ้นมาเอง เช่น เอไอเอส เปิด AIS eSports STUDIO คอมมูนิตี้ฮับอีสปอร์ต และจัดงานสัมมนาธุรกิจที่เกี่ยวกับอีสปอร์ต 

โดยการตลาดในรูปแบบนี้มีจุดประสงค์หลักคือสร้าง Brand Awareness ไปยังกลุ่มที่มีความสนใจเกมและอีสปอร์ต เพื่อความใกล้ชิดระหว่างแบรนด์กับกลุ่มเป้าหมายในฐานะแบรนด์สำหรับพวกเขา พร้อมเปลี่ยนเป็นแบรนด์เลิฟในที่สุด

ทั้งนี้แม้ตลาดนักเล่นเกมในไทยยังมีสัดส่วนที่ไม่สูงมากนักเมื่อเทียบกับเกมเมอร์ในเอเชียแปซิฟิกที่มีจำนวนมากถึง 1,331 ล้านคน แต่ก็เป็นตลาดที่เป็นโอกาสที่ดีให้กับแบรนด์ในการเข้าไปอยู่ในใจคนรุ่นใหม่ได้เป็นอย่างดี



อัพเดตข่าวสารการตลาดทุกวันได้ที่ Website: Marketeeronline.co
Facebook: www.facebook.com/marketeeronline

ติดตาม Marketeer Online ทาง Line@ : @marketeer