ส่องอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ปี 64 มูลค่ารวม 4.2 หมื่นล้านบาท เซกเมนต์เกมโตแรง ส่วนแบ่ง 3.7 หมื่นล้านบาท แต่เป็นการนำเข้าเพื่อบริโภคถึง 3.6 หมื่นล้านบาท สวนทาง แอนิเมชัน ที่แม้มีส่วนแบ่งอยู่ที่ 3.3 พันล้านบาท แต่เป็นการผลิตใช้ในประเทศถึง 1 พันล้านบาท และส่งออก 2.1 พันล้านบาท ส่วน คาแรคเตอร์ ส่วนแบ่ง 1.6 พันล้านบาท นำเข้าเพื่อบริโภค 1.3 พันล้านบาท คาดปี 67 มูลค่ารวมทั้งอุตสาหกรรม แตะ 6.2 หมื่นล้านบาท

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ ดีป้า (depa) ร่วมกับ สมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (DCAT) สมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย (TACGA) สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) สมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มซิกกราฟ (Bangkok ACM SIGGRAPH) และ บริษัท แอทไวส คอนซัลติ้ง จำกัด เผย ผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ประจำปี 2564 และคาดการณ์แนวโน้มปี 2565-67

โดย ดร. กษิติธร ภูภราดัย รองผู้อำนวยการ กลุ่มยุทธศาสตร์และความมั่นคง depa เผยว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ของไทย ปี 2564 มูลค่ารวมอยู่ที่ 42,065 ล้านบาท ขยายตัว 7% YoY

ซึ่งอุตสาหกรรมนี้สามารถแบ่งตลาดได้ 3 เซกเมนต์ ได้แก่ เกม แอนิเมชัน และคาแรกเตอร์

มีส่วนแบ่งตลาดในปี 2564 ดังนี้ อุตสาหกรรมเกม 37,063 ล้านบาท ขยายตัว 8% YoY ซึ่งเป็นผลมาจากการเติบโตของผู้ให้บริการเกมบนโมบายแพลตฟอร์ม ทั้ง iOS และ Android โดยมีมูลค่ารวม 22,237 ล้านบาท คิดเป็นสัดส่วน 60% ของมูลค่าอุตสาหกรรมเกมทั้งหมดในปี 2564

แต่กลับพบว่าเป็นมูลค่าการนำเข้าเพื่อบริโภค ถึง 36,063 ล้านบาท โต 8% YoY ผลิตใช้ในประเทศ 633 ล้านบาท โต 48% และส่งออก 367 ล้านบาท ลด 10%

ด้านอุตสาหกรรมแอนิเมชัน ส่วนแบ่งอยู่ที่ 3,399 ล้านบาท ขยายตัว 11% YoY แต่มีมูลค่าการผลิตใช้ในประเทศถึง 1,005 ล้านบาท ลด 18% และส่งออก 2,166 ล้านบาท โต 32% ขณะที่มีมูลค่านำเข้าเพื่อบริโภค 228 ล้านบาท โต 17%

และ อุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ ส่วนแบ่ง 1,603 ล้านบาท ลดลง 18% YoY มีมูลค่าการนำเข้าเพื่อบริโภค 1,367 ล้านบาท โต 4% ผลิตใช้ในประเทศ 195 ล้านบาท ลด 68% และ ส่งออก 41 ล้านบาท โต 10%

และ depa คาดว่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยจะยังคงเติบโตต่อเนื่องอีก 3 ปี โดยมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 46,961 ล้านบาท และ 53,729 ล้านบาท ในปี 2565-66 ตามลำดับ ทั้งอาจพุ่งทะยานถึง 62,435 ล้านบาท ในปี 2567

โดยมีปัจจัยหนุนมาจากอุตสาหกรรมเกม ที่ประเมินว่าจะมีอัตราการเติบโตสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง รวมถึงอุตสาหกรรมแอนิเมชันและอุตสาหกรรมคาแรกเตอร์ ที่เริ่มปรับฟื้นตัวหลังการแพร่ระบาดของโควิด-19 ในปี 2562

 

คนไทยเล่น”เกม” อย่างเดียว 37,063 ล้าน

กินแชร์ดิจิทัลคอนเทนต์ไทย 88%

ปี มูลค่าตลาด
2564 42,065 ล้านบาท
2565 (คาดการณ์) 46,961 ล้านบาท
2566 (คาดการณ์) 53,729 ล้านบาท
2567 (คาดการณ์) 62,435 ล้านบาท
ส่วนแบ่งตลาดปี 2564 ใน 3 เซกเมนต์
เซกเมนต์ มูลค่าตลาด
เกม 37,063 ล้านบาท
แอนิเมชัน 3,399 ล้านบาท
คาแรกเตอร์ 1,603 ล้านบาท
ที่มา: depa, DCAT, TACGA, TGA, Bangkok ACM SIGGRAPH และ แอทไวส คอนซัลติ้ง  

 

ด้านทิศทางการเติบโตของเซกเมนต์ต่าง ๆ ในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ในไทย เริ่มจาก เกม ที่เป็นพี่ใหญ่ในตลาด พบว่าขยายตัวต่อเนื่อง จากปริมาณผู้เล่นเกมที่เพิ่มขึ้นในปี 2564

 

และการเกิดขึ้นของอาชีพใหม่ ๆ ในอุตสาหกรรมเกมไทย จะช่วยส่งผลให้เกิดการเติบโตด้านมูลค่าอย่างต่อเนื่อง

ขณะที่อุตสาหกรรมเกมโลกปี 2564 อ้างอิงข้อมูลจาก newzoo ทั้งข้อมูลจากการเก็บรวบรวมและสัมภาษณ์ผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมเกม ปี 2564

พบว่าสามารถสร้างมูลค่ามากถึง 180.3 พันล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 1.4% YoY นับเฉพาะเกมในแพลตฟอร์มสมาร์ตโฟน มีมูลค่ารวมมากถึง 79.0 พันล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 4.7% YoY ซึ่งสอดคล้องกับมูลค่าในตลาดของประเทศไทย

ซึ่งในกลุ่มประเทศ 10 อันดับแรก มีมูลค่ารวมราว 154.6 พันล้านดอลลาร์ หรือคิดเป็นสัดส่วนมากถึง 85.7% ของมูลค่าทั่วโลก

ส่วนอุตสาหกรรมเกมของประเทศไทย มีส่วนแบ่งราว 0.6% ของมูลค่ารวมในอุตสาหกรรมเกมโลก

 

10 ประเทศแรก

รายได้จากอุตสาหกรรมเกมมากสุดในโลก

ปี 2564

ประเทศ รายได้ : พันล้านดอลลาร์
1. จีน 50.18
2. สหรัฐอเมริกา 47.62
3. ญี่ปุ่น 22.01
4. เกาหลีใต้ 8.48
5. เยอรมนี 6.84
6. สหราชอาณาจักร 5.73
7. ฝรั่งเศส 4.27
8. แคนาดา 3.64
9. อิตาลี 3.12
10. บราซิล 2.69
*มูลค่ารวมอุตสาหกรรมเกมโลก ปี 2564 อยู่ที่ 180.3 พันล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 1.4% YoY โดยไทยมีส่วนแบ่งอยู่ 0.6%
ที่มา: newzoo

มาที่ อุตสาหกรรมแอนิเมชันในไทย พบว่ามีการฟื้นตัวจากการส่งออกงานที่เพิ่มขึ้น และการเกิดขึ้นของแพลตฟอร์มใหม่ ๆ ส่งผลให้พฤติกรรมของผู้รับชม มีความเปลี่ยนแปลงไปอย่างสิ้นเชิง

ทั้งในด้านปริมาณและความรวดเร็ว ซึ่งทำให้เกิดการจ้างงานจากต่างประเทศเพิ่มมากขึ้น กอปรกับสถานการณ์ของค่าเงินบาทอ่อนค่า ก็เป็นอีกหนึ่งปัจจัยที่ช่วยส่งผลให้มูลค่าของอุตสาหกรรมนี้ฟื้นตัวเพิ่มมากขึ้น

ส่วน อุตสาหกรรมคาแรกเตอร์ในไทย เซกเมนต์เดียวในตลาดที่มีตัวเลขการเติบโตติดลบ และเพิ่งมีการปรับตัวเพื่อรอดพ้นจากวิกฤต ด้วยกำลังซื้อสินค้าประเภท Toy และ Hobby ที่มีมูลค่าการซื้อขายเพิ่มมากขึ้น

อันส่งผลให้อุตสาหกรรมนี้เกิดการฟื้นตัวในบางส่วน แต่ในภาพรวมยังคงซบเซา จากมูลค่าการขายลิขสิทธิ์ ที่ยังไม่ฟื้นตัว จากกำลังซื้อที่ลดลง เพราะพิษเศรษฐกิจของประเทศไทย

ส่งผลต่อพฤติกรรมของผู้บริโภคที่เปลี่ยนแปลงไปในการซื้อสินค้าประเภท Gift Accessory และ Fashion ตลอดจนผลกระทบจากจำนวนนักท่องเที่ยวต่างประเทศที่เข้ามาไทยลดลง ซึ่งเป็นกลุ่มเป้าหมายหลักของอุตสาหกรรมนี้

“depa และหน่วยร่วมดำเนินการทั้งหมด หวังเป็นอย่างยิ่งว่า ผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยปี 2564 และคาดการณ์แนวโน้มปี 2565-67 จะเป็นประโยชน์ต่อการใช้เป็นข้อมูลประกอบการพิจารณาตัดสินใจวางแผนธุรกิจรับมือกับการเปลี่ยนแปลงจากสถานการณ์การแพร่ระบาดของโควิด-19 และการปรับตัวเพื่อหาโอกาสทางเศรษฐกิจจากเทคโนโลยีอุบัติใหม่ อีกทั้งใช้เป็นข้อมูลประกอบการกำหนดนโยบาย และทิศทางการพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัลของรัฐบาล ในแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติต่อไป” ดร. กษิติธร กล่าวทิ้งท้าย



ติดตาม Marketeer ได้หลากหลายรูปแบบ

.
Marketeer ฉบับดิจิทัล : อ่านบน Ookbee / อ่านบน meb
.
Marketeer ฉบับ PDF : https://marketeermagazine.com/
.
Marketeer ฉบับกระดาษ : สั่งซื้อทางไปรษณีย์ Inbox มาที่ เพจ Marketeer Online