ส่องอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ปี 64 มูลค่ารวม 4.2 หมื่นล้านบาท เซกเมนต์เกมโตแรง ส่วนแบ่ง 3.7 หมื่นล้านบาท แต่เป็นการนำเข้าเพื่อบริโภคถึง 3.6 หมื่นล้านบาท สวนทาง แอนิเมชัน ที่แม้มีส่วนแบ่งอยู่ที่ 3.3 พันล้านบาท แต่เป็นการผลิตใช้ในประเทศถึง 1 พันล้านบาท และส่งออก 2.1 พันล้านบาท ส่วน คาแรคเตอร์ ส่วนแบ่ง 1.6 พันล้านบาท นำเข้าเพื่อบริโภค 1.3 พันล้านบาท คาดปี 67 มูลค่ารวมทั้งอุตสาหกรรม แตะ 6.2 หมื่นล้านบาท
สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ ดีป้า (depa) ร่วมกับ สมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (DCAT) สมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย (TACGA) สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) สมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มซิกกราฟ (Bangkok ACM SIGGRAPH) และ บริษัท แอทไวส คอนซัลติ้ง จำกัด เผย ผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ประจำปี 2564 และคาดการณ์แนวโน้มปี 2565-67
โดย ดร. กษิติธร ภูภราดัย รองผู้อำนวยการ กลุ่มยุทธศาสตร์และความมั่นคง depa เผยว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ของไทย ปี 2564 มูลค่ารวมอยู่ที่ 42,065 ล้านบาท ขยายตัว 7% YoY
ซึ่งอุตสาหกรรมนี้สามารถแบ่งตลาดได้ 3 เซกเมนต์ ได้แก่ เกม แอนิเมชัน และคาแรกเตอร์
มีส่วนแบ่งตลาดในปี 2564 ดังนี้ อุตสาหกรรมเกม 37,063 ล้านบาท ขยายตัว 8% YoY ซึ่งเป็นผลมาจากการเติบโตของผู้ให้บริการเกมบนโมบายแพลตฟอร์ม ทั้ง iOS และ Android โดยมีมูลค่ารวม 22,237 ล้านบาท คิดเป็นสัดส่วน 60% ของมูลค่าอุตสาหกรรมเกมทั้งหมดในปี 2564
แต่กลับพบว่าเป็นมูลค่าการนำเข้าเพื่อบริโภค ถึง 36,063 ล้านบาท โต 8% YoY ผลิตใช้ในประเทศ 633 ล้านบาท โต 48% และส่งออก 367 ล้านบาท ลด 10%
ด้านอุตสาหกรรมแอนิเมชัน ส่วนแบ่งอยู่ที่ 3,399 ล้านบาท ขยายตัว 11% YoY แต่มีมูลค่าการผลิตใช้ในประเทศถึง 1,005 ล้านบาท ลด 18% และส่งออก 2,166 ล้านบาท โต 32% ขณะที่มีมูลค่านำเข้าเพื่อบริโภค 228 ล้านบาท โต 17%
และ อุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ ส่วนแบ่ง 1,603 ล้านบาท ลดลง 18% YoY มีมูลค่าการนำเข้าเพื่อบริโภค 1,367 ล้านบาท โต 4% ผลิตใช้ในประเทศ 195 ล้านบาท ลด 68% และ ส่งออก 41 ล้านบาท โต 10%
และ depa คาดว่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยจะยังคงเติบโตต่อเนื่องอีก 3 ปี โดยมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 46,961 ล้านบาท และ 53,729 ล้านบาท ในปี 2565-66 ตามลำดับ ทั้งอาจพุ่งทะยานถึง 62,435 ล้านบาท ในปี 2567
โดยมีปัจจัยหนุนมาจากอุตสาหกรรมเกม ที่ประเมินว่าจะมีอัตราการเติบโตสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง รวมถึงอุตสาหกรรมแอนิเมชันและอุตสาหกรรมคาแรกเตอร์ ที่เริ่มปรับฟื้นตัวหลังการแพร่ระบาดของโควิด-19 ในปี 2562
คนไทยเล่น”เกม” อย่างเดียว 37,063 ล้าน
กินแชร์ดิจิทัลคอนเทนต์ไทย 88% |
|
ปี | มูลค่าตลาด |
2564 | 42,065 ล้านบาท |
2565 (คาดการณ์) | 46,961 ล้านบาท |
2566 (คาดการณ์) | 53,729 ล้านบาท |
2567 (คาดการณ์) | 62,435 ล้านบาท |
ส่วนแบ่งตลาดปี 2564 ใน 3 เซกเมนต์ | |
เซกเมนต์ | มูลค่าตลาด |
เกม | 37,063 ล้านบาท |
แอนิเมชัน | 3,399 ล้านบาท |
คาแรกเตอร์ | 1,603 ล้านบาท |
ที่มา: depa, DCAT, TACGA, TGA, Bangkok ACM SIGGRAPH และ แอทไวส คอนซัลติ้ง |
ด้านทิศทางการเติบโตของเซกเมนต์ต่าง ๆ ในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ในไทย เริ่มจาก เกม ที่เป็นพี่ใหญ่ในตลาด พบว่าขยายตัวต่อเนื่อง จากปริมาณผู้เล่นเกมที่เพิ่มขึ้นในปี 2564
และการเกิดขึ้นของอาชีพใหม่ ๆ ในอุตสาหกรรมเกมไทย จะช่วยส่งผลให้เกิดการเติบโตด้านมูลค่าอย่างต่อเนื่อง
ขณะที่อุตสาหกรรมเกมโลกปี 2564 อ้างอิงข้อมูลจาก newzoo ทั้งข้อมูลจากการเก็บรวบรวมและสัมภาษณ์ผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมเกม ปี 2564
พบว่าสามารถสร้างมูลค่ามากถึง 180.3 พันล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 1.4% YoY นับเฉพาะเกมในแพลตฟอร์มสมาร์ตโฟน มีมูลค่ารวมมากถึง 79.0 พันล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 4.7% YoY ซึ่งสอดคล้องกับมูลค่าในตลาดของประเทศไทย
ซึ่งในกลุ่มประเทศ 10 อันดับแรก มีมูลค่ารวมราว 154.6 พันล้านดอลลาร์ หรือคิดเป็นสัดส่วนมากถึง 85.7% ของมูลค่าทั่วโลก
ส่วนอุตสาหกรรมเกมของประเทศไทย มีส่วนแบ่งราว 0.6% ของมูลค่ารวมในอุตสาหกรรมเกมโลก
10 ประเทศแรก
รายได้จากอุตสาหกรรมเกมมากสุดในโลก ปี 2564 |
|
ประเทศ | รายได้ : พันล้านดอลลาร์ |
1. จีน | 50.18 |
2. สหรัฐอเมริกา | 47.62 |
3. ญี่ปุ่น | 22.01 |
4. เกาหลีใต้ | 8.48 |
5. เยอรมนี | 6.84 |
6. สหราชอาณาจักร | 5.73 |
7. ฝรั่งเศส | 4.27 |
8. แคนาดา | 3.64 |
9. อิตาลี | 3.12 |
10. บราซิล | 2.69 |
*มูลค่ารวมอุตสาหกรรมเกมโลก ปี 2564 อยู่ที่ 180.3 พันล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 1.4% YoY โดยไทยมีส่วนแบ่งอยู่ 0.6% | |
ที่มา: newzoo |
มาที่ อุตสาหกรรมแอนิเมชันในไทย พบว่ามีการฟื้นตัวจากการส่งออกงานที่เพิ่มขึ้น และการเกิดขึ้นของแพลตฟอร์มใหม่ ๆ ส่งผลให้พฤติกรรมของผู้รับชม มีความเปลี่ยนแปลงไปอย่างสิ้นเชิง
ทั้งในด้านปริมาณและความรวดเร็ว ซึ่งทำให้เกิดการจ้างงานจากต่างประเทศเพิ่มมากขึ้น กอปรกับสถานการณ์ของค่าเงินบาทอ่อนค่า ก็เป็นอีกหนึ่งปัจจัยที่ช่วยส่งผลให้มูลค่าของอุตสาหกรรมนี้ฟื้นตัวเพิ่มมากขึ้น
ส่วน อุตสาหกรรมคาแรกเตอร์ในไทย เซกเมนต์เดียวในตลาดที่มีตัวเลขการเติบโตติดลบ และเพิ่งมีการปรับตัวเพื่อรอดพ้นจากวิกฤต ด้วยกำลังซื้อสินค้าประเภท Toy และ Hobby ที่มีมูลค่าการซื้อขายเพิ่มมากขึ้น
อันส่งผลให้อุตสาหกรรมนี้เกิดการฟื้นตัวในบางส่วน แต่ในภาพรวมยังคงซบเซา จากมูลค่าการขายลิขสิทธิ์ ที่ยังไม่ฟื้นตัว จากกำลังซื้อที่ลดลง เพราะพิษเศรษฐกิจของประเทศไทย
ส่งผลต่อพฤติกรรมของผู้บริโภคที่เปลี่ยนแปลงไปในการซื้อสินค้าประเภท Gift Accessory และ Fashion ตลอดจนผลกระทบจากจำนวนนักท่องเที่ยวต่างประเทศที่เข้ามาไทยลดลง ซึ่งเป็นกลุ่มเป้าหมายหลักของอุตสาหกรรมนี้
“depa และหน่วยร่วมดำเนินการทั้งหมด หวังเป็นอย่างยิ่งว่า ผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยปี 2564 และคาดการณ์แนวโน้มปี 2565-67 จะเป็นประโยชน์ต่อการใช้เป็นข้อมูลประกอบการพิจารณาตัดสินใจวางแผนธุรกิจรับมือกับการเปลี่ยนแปลงจากสถานการณ์การแพร่ระบาดของโควิด-19 และการปรับตัวเพื่อหาโอกาสทางเศรษฐกิจจากเทคโนโลยีอุบัติใหม่ อีกทั้งใช้เป็นข้อมูลประกอบการกำหนดนโยบาย และทิศทางการพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัลของรัฐบาล ในแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติต่อไป” ดร. กษิติธร กล่าวทิ้งท้าย
–
ติดตาม Marketeer ได้หลากหลายรูปแบบ