ธุรกิจเกมของจีน ที่ใหญ่ที่สุดในโลกจะไปต่ออย่างไร เมื่อจีนออกกฎคุมเข้มอีกครั้ง
ผู้เล่นเกมชาวจีนกำลังเล่นเกมมือถืออย่างเอาจริงเอาจัง: Forbes
เมื่อช่วงปลายเดือนธันวาคม 2023 หลังจากที่หน่วยงานกำกับดูแลอุตสาหกรรมเกมของจีนประกาศว่าจะออกมาตรการใหม่เพื่อป้องกันไม่ให้เยาวชนในประเทศติดเกมมากจนเกินไป ดูทีท่าว่าการปราบปรามครั้งใหญ่ครั้งใหม่จะเริ่มต้นขึ้นอีกแล้วหลังจากก่อนหน้านี้รัฐบาลจีนเคยเข้าไปแทรกแซงกำกับดูแลอุตสาหกรรมอสังหาริมทรัพย์ และอุตสาหกรรมการศึกษา อุตสาหกรรมการเงิน และสถานีต่อไป คือ อุตสาหกรรมเกม แน่นอนว่าพอมีข่าวออกมาว่า ทางการจีนกำลังเล็งไปที่อุตสาหกรรมเกม ตลาดเกมที่ใหญ่ที่สุดในโลก ซึ่งเพิ่งจะกลับมาเติบโตอีกครั้งในปีนี้
เป็นเรื่องที่น่าสนใจมากว่าการเข้ามากำกับดูแลแบบเข้มงวดในครั้งนี้ จะส่งผลต่ออุตสาหกรรมเกมในภาพรวมอย่างไร รวมถึงผลกระทบที่จะเกิดกับฝั่งผู้เล่น ผู้ผลิตเกม และผู้จัดจำหน่าย จะมีมากน้อยแค่ไหนติดตามได้จากบทความนี้
เบื้องหลังวงการเกมในจีน
ย้อนไปในการประชุมสภาประชาชนแห่งชาติจีนครั้งที่ 13 ซึ่งจัดขึ้นในเดือนมีนาคมปี 2018 จีนได้ก่อตั้งหน่วยงานกำกับดูแลแขนงใหม่ ที่มีชื่อว่า National Press and Publication Administration (NPPA) หรือสำนักงานบริหารสิ่งพิมพ์และสิ่งพิมพ์ดิจิทัลแห่งชาติ มีหน้าที่รับผิดชอบในการกำกับดูแลอุตสาหกรรมเกม
โดยภารกิจแรกของ NPPA ในขณะนั้น คือ การระงับกระบวนการอนุมัติเกมใหม่ที่กำลังจะเข้าสู่ตลาดชั่วคราว ขณะเดียวกันก็ทำงานเพื่อปรับปรุงกระบวนการตรวจสอบเนื้อหาของเกม กระบวนการแช่แข็งการอนุมัติเกมนั้นกินเวลานานถึง 9 เดือน จากเดือนเมษายนถึงธันวาคม
หลังจากนั้นกระทรวงศึกษาธิการของจีนได้ออกประกาศไปยัง NPPA เพื่อขอให้มีกฎระเบียบที่เข้มงวดมากขึ้น เพื่อจำกัดเวลาในการเล่นเกมออนไลน์ของเยาวชน รวมถึงขอให้มีการนำระบบการจัดระดับอายุมาใช้ ดังนั้น เมื่อกฎระเบียบทุกอย่างมารวมกันส่งผลให้เกิดการจำกัดจำนวนเกมใหม่ที่ได้รับอนุมัติให้ออกจำหน่ายในแต่ละเดือน
หลังจาก 9 เดือนที่ระงับไม่ให้มีเกมใหม่ ๆ ออกสู่ตลาด NPPA ก็กลับมาอนุมัติเกมอีกครั้งในเดือนธันวาคม ปี 2018 โดยล็อตแรกเป็นเกมที่มาจากจีน ในขณะที่เกมจากต่างประเทศต้องรอจนถึงเดือนเมษายนปี 2019 ทาง NPPA จึงเริ่มที่จะมีการพิจารณาอนุมัติ
และเพื่อให้เข้าใจถึงสิ่งต่าง ๆ ตลอดเดือนเดียวกัน NPPA อนุมัติเกมในประเทศ 999 เกม และเกมจากต่างประเทศที่ได้รับการอนุมัติมีเพียง 30 เกมเท่านั้น รัฐบาลจีนให้เหตุผลที่อนุมัติให้เกมต่างประเทศเข้ามาทำตลาดในจีนน้อย ก็เพราะเนื้อหาเกมนั้น “ขาดความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ด้านวัฒนธรรม ความรับผิดชอบต่อสังคม และการบิดเบือนค่านิยม”
โดยปกติแล้วการขออนุมัติเกมแบบเฉพาะรายการ (ISBN) เป็นมาตรการหลักที่สำนักงานบริหารสิ่งพิมพ์และสิ่งพิมพ์ดิจิทัลแห่งชาติ (The National Press and Publication Administration : NPPA) ใช้ในการควบคุมตลาดเกมออนไลน์ โดย NPPA จะแบ่งการทำงานออกเป็น 2 ส่วน คือ การอนุมัติก่อนเกมเปิดตัว และการกำกับดูแลหลังเกมเปิดตัว
รายชื่อเกมที่ NPPA ให้การอนุมัติ : Niko Partner
การแบ่งกระบวนการทำงานออกเป็นส่วน ๆ นี้ ทำให้ NPPA มีหน่วยงานย่อยอีก 2 หน่วยงาน คือ หน่วยงานจัดจำหน่ายเกม (“หน่วยงานจัดจำหน่าย”) ซึ่งต้องมีใบอนุญาตการจัดพิมพ์อินเทอร์เน็ต (Internet Publishing Permit : IPP) เพื่อยื่นขอ ISBN กับ NPPA และอีกหนึ่งหน่วยงาน คือ หน่วยงานด้านดำเนินงานเกม (“หน่วยงานดำเนินงาน”) ซึ่งต้องมีใบอนุญาตผู้ให้บริการข้อมูลอินเทอร์เน็ต (Internet Content Provider : ICP License) เพื่อเผยแพร่และดำเนินการเชิงพาณิชย์กับเกมที่ได้รับอนุมัติแล้ว
แนวทางนี้เป็นแนวทางที่ NPPA เคยนำมาใช้กำกับดูแลธุรกิจสื่อสิ่งพิมพ์แบบดั้งเดิม ซึ่งสำนักพิมพ์ (เทียบเคียงได้กับหน่วยงานจัดจำหน่าย) มีหน้าที่ในการตรวจสอบและเซนเซอร์เนื้อหาของหนังสือ ในขณะที่ร้านหนังสือ (เทียบเคียงได้กับหน่วยงานดำเนินงาน) มีหน้าที่ในการจัดจำหน่ายหนังสือ แม้ว่าการแบ่งบทบาทในตลาดเกมจะดูไม่ค่อยสมเหตุสมผลหรือเป๊ะ ๆ เท่าวงการหนังสือ แต่แนวทางนี้ได้รับการนำมาปรับใช้โดย NPPA มาหลายปีแล้ว และถูกมองว่าเป็น “ลักษณะเฉพาะของจีน” ในภูมิทัศน์ของการกำกับดูแล
อย่างไรก็ตาม ภายใต้รูปแบบนี้ NPPA รู้สึกว่าถูกจำกัดขอบเขตอำนาจในการบริหารหน่วยงานภายในกำกับเนื่องจากใบอนุญาต ICP ออกโดยกระทรวงอุตสาหกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศแห่งประเทศจีน พูดในอีกแง่ก็คือ NPPA ไม่สามารถออกใบอนุญาตหรือใบรับรองใด ๆ ที่หน่วยงานดำเนินงาน (บริษัทจัดจำหน่าย) ต้องมีไว้ได้อย่างเต็มขอบเขตอำนาจ
ดังนั้น เพื่อปิดช่องโหว่นี้ ร่างมาตรการกำกับ “ใหม่” ที่กำลังจะออกมาในเร็ว ๆ นี้ กำหนดให้หน่วยงานจัดจำหน่ายต้องมี (Internet Publishing Permit : IPP) เฉพาะสำหรับเกมแยกออกมาจากธุรกิจสิ่งพิมพ์ ที่มีขอบเขตธุรกิจเป็นการจัดทำเกมออนไลน์ (“IPP-Publishing”) และที่ออกโดย NPPA เลยโดยตรง
และหน่วยงานดำเนินการ (บริษัทจัดจำหน่าย) จะต้องมี IPP ที่มีขอบเขตธุรกิจเฉพาะเป็นการดำเนินงานเกมออนไลน์ (IPP-Operating) ที่ออกโดยหน่วยงานภายใต้การกำกับของ NPPA ตามจังหวัดอีก 1 ใบ นั่นเท่ากับว่าในอนาคตอันใกล้ NPPA จะมีอำนาจเต็มในการออกใบอนุญาตให้กับผู้ประกอบธุรกิจเกม (ผลิตและจัดจำหน่าย)
เงื่อนไขในการขอรับ IPP-Publishing License นั้นเหมือนกับข้อกำหนดภายใต้กฎเดิมที่มีอยู่ อย่างการมีบรรณาธิการที่มีคุณสมบัติตรงตามที่ทางการกำหนดไม่น้อยกว่า 8 คนอยู่ในคณะผุ้จัดทำ (หนังสือ หรือ เกม) ซึ่งก็ยังคงเป็นมาตรฐานที่สูงสำหรับบริษัทเกมส่วนใหญ่ไม่สามารถไปถึงตรงนั้นได้
ส่วนเงื่อนไขในการขอรับใบอนุญาตจัดจำหน่ายและดำเนินการเกี่ยวกับเกมหรือ IPP-Operating License นั้นไม่เข้มงวดเท่ากับข้อกำหนดในการขอใบอนุญาต ICP (ในวงการสิ่งพิมพ์) ซึ่งบริษัทเกมส่วนใหญ่ก็สามารถทำมาตรฐานให้ถึงได้
ดังนั้น หากมีการผ่านร่างมาตรการควบคุมนี้สำเร็จเมื่อไหร่ บริษัทเกมส่วนใหญ่น่าจะหันมาโฟกัสที่การขอใบอนุญาต IPP-Operating มากกว่า IPP-Publishing License เพราะของ่ายกว่า ดังนั้น จะเห็นได้ชัดว่า IPP-Operating แบบใหม่นี้ไม่ได้มีไว้เพื่อเพิ่มความยากในการเข้าสู่ตลาด แต่เพื่อทำให้บริษัทเกมเข้าสู่ระบบใบอนุญาตหรือใบรับรองของ NPPA เพื่อให้สามารถควบคุม ติดตาม และกำกับดูแลกิจกรรมการดำเนินงานเกมของพวกเขาอย่างใกล้ชิดมากขึ้น
ในทำนองเดียวกัน ร่างมาตรการนี้ยังกำหนดให้มีการเปลี่ยนแปลงข้อมูลการจดทะเบียนบริษัท โครงสร้างผู้ถือหุ้น หรือใครก็ตามที่มีอำนาจสูงสุดในการถือ IPP-Publishing/IPP-Operating License รวมถึงการควบรวมหรือแยกบริษัทหรือการตั้งสาขา ก็จะต้องได้รับอนุมัติจาก NPPA
นอกจากนี้ ผู้ถือ IPP-Publishing/IPP-Operating ต้องยื่นรายงานประจำปีต่อสำนักงานสาขาประจำจังหวัดของ NPPA ตามร่างมาตรการนี้ด้วย นอกจากนี้ ในร่างมาตรการนี้ยังเน้นย้ำให้ผู้ถือ IPP-Operating หรือ IPP-Publishing License ต้องมั่นใจว่าเซิร์ฟเวอร์ของตนเองตั้งอยู่ในประเทศจีน ซึ่งเป็นข้อกำหนดที่กฎหมายและระเบียบอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกำหนดไว้
ยุคเฟื่องฟูแห่งวงการเกมจีน
ปี 2021 กลายเป็นปีทองของตลาดเกมของจีนอย่างแท้จริง เพราะตลาดเกมในจีนเป็นตลาดที่ใหญ่ที่สุดในโลก ด้วยมูลค่ารายได้กว่า 296.5 พันล้านหยวน (46,600 ล้านดอลลาร์)
แต่ทว่าในช่วงการปิดการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกฤดูหนาวที่กรุงปักกิ่ง มีข่าวแพร่สะพัดเกี่ยวกับการปราบปรามในอุตสาหกรรมเกมเพิ่มมากขึ้น ข่าวนี้ส่งผลต่อตลาดหุ้นทันทีโดยเฉพาะหุ้นเกม และส่งผลให้มูลค่าตลาดของ Tencent และ Alibaba ลดลงอย่างมาก
นับตั้งแต่ปี 2019 เป็นต้นมาการอนุมัติเกมใหม่ ๆ ที่จะออกสู่ตลาดจีนลดลงอย่างมาก และการขาดความชัดเจนจากรัฐบาลจีนว่าเมื่อใดที่การอนุมัติวิดีโอเกมใหม่จะกลับมาดำเนินการแบบเต็มรูปแบบอีกครั้ง ทำให้เกิดการคาดเดามากขึ้นเกี่ยวกับการบล็อกใบอนุญาต รวมถึงการให้สัมปทานด้านการจัดจำหน่ายเกมแก่บริษัทต่างชาติก็เป็นไปได้ยากมาก อีกทั้งบริษัทในประเทศอย่าง Tencent และ NetEase ก็ถูกหน่วยงานกำกับดูแลเรียกร้องให้ออกมาหารือทางออกเกี่ยวกับ ‘วิธีการหารายได้จากเกม” ของพวกเขาด้วย
แม้จะมีการคาดการณ์ว่าการอนุมัติเกมล็อตใหม่จะมีขึ้นอีกครั้งในเร็ว ๆ นี้ การควบคุมที่เข้มงวดของรัฐบาลจีนและการห้ามโดยพลการอาจส่งผลให้เกิดความไม่มั่นคงของตลาดและการตกงานของบุคลากรที่ทำงานในอุตสาหกรรมเกมในจีน
จากข้อมูลของ Red Star Capital Bureau บริษัทต่าง ๆ อย่าง NetEase, Baidu, Lilith, IGG และ Perfect World ต่างถูกบังคับให้ตัดเนื้อหาหรือคอนเทนต์บางอย่างออกจากเกมที่พวกเขากำลังจะสร้าง ข้อจำกัดเหล่านี้สั่นคลอนสถานะความมั่นคงของบริษัทเป็นอย่างมาก โดยเฉพาะบริษัทขนาดเล็ก จากข้อมูลพบว่าในปี 2021 เกมสตูดิโอขนาดเล็กและธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับเกมมากกว่า 14,000 แห่งต้องปิดตัวลงเพราะนโยบายดังกล่าว
ปี 2022 Tencent Holdings กลับมาได้รับการอนุมัติเกมใหม่อีกครั้งหลังถูกหน่วยการกำกับสั่งพักใบอนุญาตทั้งหมดของ Tencent ในปี 2021 ในขณะเดียวกันปี 2022 ก็ยังเป็นปีที่ทางการจีนค่อย ๆ ผ่อนคลายข้อจำกัดต่าง ๆ ในอุตสาหกรรมความบันเทิงของจีนอีกด้วย
โดยสำนักงานบริหารสิ่งพิมพ์และสิ่งพิมพ์ดิจิทัลแห่งชาติ (NPPA) อนุมัติให้หนังสือที่ผลิตและตีพิมพ์จากประเทศจีนกว่า 73 รายการ สามารถผลิตและวางจำหน่ายในจีนได้ รวมไปถึง เกมที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับสุขภาพที่พัฒนาโดย NetEase ซึ่งเป็นคู่แข่งของ Tencent (แต่มีไซซ์เล็กกว่า)
สาเหตุที่รัฐบาลจีนต้องเข้ามาควบคุมอุตสาหกรรมเกม
ถึงแม้ว่าการกระทำที่รัฐบาลจีนกระทำต่ออุตสาหกรรมต่าง ๆ รวมถึงอุตสาหกรรมเกมจะดูโหดร้ายและรุนแรงแต่ทุกอย่างที่ทำย่อมมีเหตุและผลอยู่แล้ว โดยสาเหตุที่ทางการจีนต้องออกมาส่งเสียงฮึ่มใส่เหล่าบรรดาผู้ผลิตและจัดจำหน่ายเกมมีด้วยกันหลัก ๆ ดังนี้
ปัญหาเยาวชนติดเกม
รัฐบาลจีนมีความกังวลมากขึ้นเกี่ยวกับการติดเกมในหมู่เยาวชน และมีเป้าหมายที่จะควบคุมการติดเกมด้วยการกำหนดขีดจำกัดเวลาการเล่นที่เข้มงวดสำหรับผู้ที่อายุต่ำกว่า 18 ปี และระงับการอนุมัติเกมใหม่ ๆ เป็นระยะเวลานานถึงเกือบ 9 เดือนในช่วงปี 2021
ปัญหาเนื้อหาภายในที่ไม่เหมาะสมและรุนแรง
การควบคุมและปราบปรามเกมของจีนส่วนหนึ่งมุ่งเป้าไปที่เนื้อหาที่รัฐบาลเห็นว่าไม่เหมาะสม รุนแรง และล้มล้างวัฒนธรรมอันส่งเสริมความคิดที่เป็นปฏิปักษ์กับการปกครองของจีน ซึ่งนำไปสู่การลบเนื้อหาที่รุนแรง ยกย่องความมั่งคั่ง หรือการบูชาคนดัง
ปัญหาการใช้จ่ายเงินในเกมที่เริ่มสูงเกินไป
กฎใหม่นี้มีจุดมุ่งหมายอีกอย่างที่น่าสนใจ คือ เพื่อลดการใช้จ่ายในเกมของผู้เล่น ซึ่งเป็นแหล่งรายได้ที่สำคัญสำหรับบริษัทพัฒนาเกม ด้วยจำนวนเงินที่แพร่สะพัดในเกม จีนเองอาจจะมองถ้าผู้ต้องเสียเงินเสียทองเพื่อเติมเกมเยอะเกินไปอาจส่งผลต่อความเป็นอยู่ในระดับครัวเรือน ซึ่งอาจจะตามมาด้วยปัญหาทางเศรษฐกิจต่อไปได้ จึงจำเป็นต้องตัดไฟตั้งแต่ต้นลม
การไลฟ์สตรีมและโดเนท (ให้เงิน) แก่ผู้เล่นเกมโชว์ กำลังจะถูกควบคุม : South China Morning Post
ปัญหาข้อมูลรั่วไหล
กฎหมายใหม่ที่กำลังจะเกิดขึ้น กำหนดให้ผู้เผยแพร่เกม (Game Publiser) ต้องมีเซิร์ฟเวอร์อยู่ภายในประเทศจีน ซึ่งสะท้อนถึงความกังวลของรัฐบาลจีนที่กังวลว่าข้อมูลผู้ใช้อาจจะรั่วไหล
การจำกัดกลไกการให้สิ่งจูงใจ
ถ้าใครเคยเล่นเกมหรือแม้แต่เข้าแอปฯ ช้อปปิ้งชื่อดังก็คงจะเคยเห็นว่าถ้าเราล็อกอินเข้าแอปทุกวัน หรือเข้าเกมทุกวันเกมก็จะให้รางวัลเรา หรือแม้กระทั่งระบบการให้ของขวัญก็อาจทำให้เยาวชนเกิดการติดเกมได้
(ร่าง) มาตรการควบคุมอุตสาหกรรมเกมของรัฐบาลจีนมีอะไรบ้าง
- ห้ามไม่ให้มีเนื้อหาที่รุนแรง (หรือต้องห้าม) สำหรับเกมที่เผยแพร่นอกประเทศจีน
ร่างมาตรการฉบับใหม่นี้แสดงรายการของเนื้อหาต้องห้ามในเกม ซึ่งไม่แตกต่างจากข้อกำหนดและนโยบายทางกฎหมายที่มีอยู่ดั้งเดิมเท่าไร แต่อย่างไรก็ตาม ร่างมาตรการใหม่นี้กำหนดให้บริษัทเกมของจีนต้องปฏิบัติตามข้อกำหนดเกี่ยวกับเนื้อหาต้องห้ามในเกมที่มีเป้าหมายเป็นผู้ใช้ที่ไม่ใช่ชาวจีน ซึ่งค่อนข้างจะขัดแย้งกับความเป็นจริงที่ NPPA ของจีนไม่ควรมีอำนาจในการตัดสินว่าเกี่ยวกับเกมที่ออกจำหน่ายในต่างประเทศ (จริง ๆ ควรเป็นหน่วยงานกำกับดูแลของแต่ละประเทศเองมากกว่า)
- ต้องเปิดตัวเกมภายใน 1 ปีหลังจากได้รับ ISBN
ร่างมาตรการนี้กำหนดให้เกมที่ได้รับเลข ISBN หรือบาร์โค้ด ที่เราเห็นอยู่หลังกล่องเกม ต้องเผยแพร่ภายใน 1 ปีหลังจากการออก ISBN มิฉะนั้นบริษัทผู้เผยแพร่หรือบริษัทที่ดำเนินการจัดจำหน่ายจะต้องชี้แจงเหตุผลเป็นลายลักษณ์อักษรไปยัง NPPA โดยมาตรการข้อนี้มีขึ้นเพื่อป้องกันไม่ให้บริษัทใด ๆ ก็ตามสต๊อกสินค้าเพื่อเก็งกำไร หรือเพิ่มสินค้าที่ได้รับ ISBN สำหรับการใช้งานที่อาจผิดกฎหมาย
- ห้ามบังคับให้ผู้เล่นเกมต้องเข้าโหมด Player vs Player (PvP)
ร่างมาตรการนี้ห้ามให้บริษัทผู้ดูแลเกมบังคับให้ผู้เล่นเล่นโหมด PvP ใด ๆ ได้ ในความเป็นจริง ข้อกำหนดดังกล่าวได้รับการรับรองโดยกระทรวงวัฒนธรรมและการท่องเที่ยว (Ministry of Culture and Tourism : MOCT) มาก่อนอยู่แล้ว ดังนั้น บริษัทเกมส่วนใหญ่จึงค่อนข้างคุ้นเคยและมีวิธีแก้ปัญหาอยู่แล้วเพื่อให้ผู้เล่น “สมัครใจ” มีส่วนร่วมในการดวล เกม SLG มีแนวโน้มที่จะได้รับผลกระทบจากข้อกำหนดนี้มากที่สุด
- ห้ามใช้อุบายหลบเลี่ยงสำหรับการทดสอบเบต้าและเกมโฆษณาเท่านั้น
มาตรการร่างมีเป้าหมายเพื่อปิดช่องโหว่สำหรับ เกมที่ไม่มีลิขสิทธิ์ ซึ่งมักจะปล่อยให้เล่นโดยแฝงอยู่ในคราบ Beta Version (ทดสอบ) หรือ Ad-Only Game (เกมที่ให้บริการฟรี โดยผู้เล่นสามารถเล่นเกมได้โดยไม่ต้องเสียเงิน แต่จะต้องรับชมโฆษณาระหว่างเล่นเกมหรือเมื่อเล่นเกมเสร็จสิ้น)
โดยหากบริษัทเกมตั้งใจที่จะทำการทดสอบทางเทคนิคสำหรับเกมที่ไม่มีลิขสิทธิ์ จำนวนผู้เข้าทดสอบเกมจะต้องไม่เกิน 20,000 คน และบัญชีของผู้ทดสอบและบันทึกเกมควรถูกลบ นอกจากนี้ การทดสอบดังกล่าวควรรายงานไปยังสาขาจังหวัดของ NPPA
- ห้ามไม่ให้มีผู้ผลิตเกมออกอุบายให้ผู้เล่นใช้จ่ายกับเกมมากเกินไป
ร่างมาตรการใหม่นี้รวมถึงการห้ามบริษัทเกมให้รางวัลจูงใจที่อาจทำให้ผู้เล่นเกิดติดเกมหรือการใช้จ่ายมากเกินไป เช่น การล็อกอินเข้าสู่เกมทุกวันเพื่อรับเหรียญหรือคะแนนสะสม ห้ามโฆษณาเกินจริงหรือประมูลสินค้าเสมือนจริงเพื่อเสนอขายในราคาที่สูง นอกจากนี้ มาตรการยังระบุให้บริษัทเกมจำเป็นต้องจำกัดการใช้จ่ายในเกม รวมถึงระบุข้อจำกัดการใช้จ่าย และเตือนผู้ใช้ไม่ให้ใช้จ่ายไปกับเกมมากเกินไป
เห็นได้ชัดว่ากฎเหล่านี้มีจุดประสงค์เพื่อป้องกันไม่ให้บริษัทเกมใช้กลไกจูงใจให้ผู้เล่นเกิดการใช้จ่ายกับเกมมากเกินไป บริษัทเกมบางแห่งโต้แย้งว่าข้อจำกัดที่รุนแรงนี้ดูไม่ยุติธรรมและไม่จำเป็นต้องเอามาบังคับใช้เลย เพราะธุรกิจออนไลน์อื่น ๆ ก็ใช้สิ่งจูงใจในลักษณะเดียวกันนี้อย่างกว้างขวาง
รวมถึงการส่งเสริมให้ผู้ใช้ใช้เวลาหรือเงินมากขึ้นนั้น เป็นธรรมชาติของธุรกิจออนไลน์อยู่แล้ว
เป็นที่น่าสังเกตว่าข้อจำกัดด้านการใช้จ่ายในเกมจะมีผลกับผู้ใช้ที่เป็นผู้ใหญ่เท่านั้น เนื่องจากโดยปกติกฎหมายในจีนนั้น เยาวชนจะต้องอยู่ภายใต้ขอบเขตจำกัดการใช้จ่ายในเกมและข้อจำกัดชั่วโมงเล่นเกมที่เข้มงวดอยู่แล้ว ดังนั้น กฎใหม่ที่กำลังจะออกมานี้อาจเปลี่ยนแปลงรูปแบบการหารายได้ของบริษัทเกมส่วนใหญ่และแนวทางปฏิบัติในการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ไปอย่างมาก เมื่อมีการประกาศใช้อย่างเป็นทางการ
- ห้ามไม่ให้มีบริการชำระเงินสำหรับเกมที่ไม่มีลิขสิทธิ์
เพื่อเป็นการทำหมันเกมที่ไม่มีใบอนุญาตและการดำเนินการกับเกมที่ผิดกฎหมาย ทางการจีนไม่อนุญาตให้ผู้ให้บริการโซลูชันการชำระเงินออนไลน์ (Online Payment Gateway) นำระบบของตนเข้าไปให้บริการกับเกมที่ไม่มีใบอนุญาตหรือเกมที่ผิดกฎหมาย
- ห้ามไม่ให้มีการแลกเปลี่ยนสกุลเงินในเกมกับเงินจริง
ร่างมาตรการนี้ ห้ามบริษัทผู้ผลิตเกมออกสกุลเงินในเกม ไม่ว่าจะจากการตั้งค่าหรือดำเนินการแพลตฟอร์มใด ๆ จะด้วยจุดประสงค์เพื่ออำนวยความสะดวกในการแลกเปลี่ยนสกุลเงินในเกมให้กับผู้เล่น แต่แพลตฟอร์มสามารถอนุญาตให้ผู้เล่นมีการซื้อขายแลกเปลี่ยนสกุลเงินในเกมได้เฉพาะ ผู้เล่นที่มีการยืนยันตัวตนแล้วเท่านั้น และต้องใช้เงินสกุลหยวนดิจิทัลเท่านั้น
- การห้าม Donate และให้กล่องของขวัญ
เมื่อพิจารณาว่าจีนได้วางกฎเกณฑ์ที่เข้มงวดที่สุดในโลกเพื่อป้องกันไม่ให้เยาวชนติดเกมแล้ว ร่างมาตรการใหม่นี้ยังห้ามไม่ให้ผู้เยาว์เข้าถึงกลไกกล่องของขวัญและการให้ทิปแก่เยาวชนในการสตรีมเกมสด ซึ่งก็ถือว่าเป็นกฎยิบย่อยอันใหม่ที่ไม่ได้กล่าวถึงในระเบียบใด ๆ ก่อนหน้านี้ และก็ยังไม่แน่ชัดว่าบริษัทเกมจะต้องเปิดตัวเกมในอีกเวอร์ชันรองเท่านั้นหรือไม่ หากใช้กล่องของขวัญในการเล่นเกม
ผลกระทบของการควบคุมอุตสาหกรรมเกมของรัฐบาลจีน
ผลกระทบในภาพเศรษฐกิจต่อแวดวงเกมจริง ๆ กระทบอย่างไรยังไม่รู้แน่ชัด แต่ที่กระทบแน่ ๆ และกระทบแล้วหลังจากมีข่าวออกมา คือ หุ้น Tencent Holdings (เจ้าของเกม เกมมือถือ RoV, PUBG Mobile, League of Legends: Wild Rift, Call of Duty: Mobile Honor of Kings, Genshin Impact Clash of Clans) ซึ่งเป็นบริษัทเกมที่ใหญ่ที่สุดในโลก ร่วงลงมากถึง 16% ในขณะที่หุ้นของคู่แข่งอย่าง NetEase ก็ร่วงลงมากถึง 25% หลังจาก NPPA เผยแพร่ร่างกฎใหม่
Tencent บริษัทผู้ผลิตและจำหน่ายเกมชื่อดังสัญชาติจีน : The Spike
เมื่อถามถึงผลกระทบของร่างกฎดังกล่าว Vigo Zhang รองประธานของ Tencent Games กล่าวว่า Tencent ไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนแปลงรูปแบบธุรกิจหรือการดำเนินธุรกิจ (เกม) ที่สมเหตุสมผลอยู่แล้ว อีกอย่างบริษัทเองก็ได้ปฏิบัติตามข้อกำหนดด้านกฎระเบียบอย่างเคร่งครัดอยู่แล้ว
Zhang ยังเสริมอีกว่า สำหรับเกมของค่าย Tencent แล้วเยาวชนใช้เงินและเวลาในการเล่นเกมอยู่ในระดับต่ำอยู่แล้ว และยิ่งต่ำเป็นประวัติการณ์ เมื่อการคุ้มครองผู้เยาว์กลายเป็นจุดสนใจของรัฐบาลจีนในปี 2021
Charlie Chai นักวิเคราะห์จากบริษัทวิจัย 86 Research กล่าวว่า ตอนนี้ร่างกฎระเบียบใหม่มีความคืบหน้ามาก แต่เขาก็ไม่คิดว่าร่างกฎระเบียบใหม่นี้จะถึงขั้นนำความเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่มาสู่อุตสาหกรรมเกมของจีนขนาดนั้น แต่ก็ปฏิเสธไม่ได้ว่าถ้าทางการจีนมีการนำกฎใหม่มาใช้จริง ก็มีแนวโน้มว่ากฎใหม่นี้จะส่งผลกระทบต่อวงการเกมอยู่ไม่น้อย ตั้งแต่การสร้างรายได้ไปจนถึงการมีส่วนร่วมของผู้ใช้
“หากกฎถูกนำไปใช้จริง ผลกระทบต่อรายได้จะมีมหาศาล” Cui Chenyu นักวิเคราะห์จากเซี่ยงไฮ้ของบริษัทที่ปรึกษาและวิจัย Omdia กล่าว “ยกตัวอย่างเรื่องกลไกการให้รางวัล (โดเนท) เป็นตัวอย่าง สิ่งนี้เป็นเครื่องมือทางการตลาดที่ค่อนข้างสำคัญสำหรับเกม”
ธุรกิจเกมของจีน โดย จีน เป็นประเทศที่มีอุตสาหกรรมเกมใหญ่ที่สุดในโลกด้วยมีรายได้ในปี 2022 กว่า 45,000 ล้านดอลลาร์
ในจีนนั้นเกมนั้นอยู่ภายใต้กฎระเบียบมานานแล้ว มีการกล่าวโทษ “เกม” ซ้ำแล้วซ้ำเล่าว่า “เกม” มีส่วนในการมอมเมาเยาวชน เกมทำให้ผู้เล่นอายุน้อยเสพติดการเล่นเกม หรือแม้แต่ “เกม” นำมาซึ่งปัญหาปัญหาสุขภาพ เช่น สายตาสั้น
สุดท้ายถ้ามาตรการตามที่ได้กล่าวไปในตอนต้นของบทความมีการนำมาใช้จริงต้องบอกว่าไม่ได้กระทบแค่ผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมเกมเท่านั้น แต่อาจจะกระทบเป็นลูกโซ่ไปยังคนทำงานที่อาจต้องตกงาน (เพราะบริษัทขาดรายได้)
หรือแม้กระทั่งผลกระทบต่อตัวผู้เล่นเองที่ไม่สามารถจะเล่มเกมแล้วรู้สึกสนุกหรือมีความสุขได้เหมือนก่อน เพราะอะไร ๆ ก็ถูกจำกัดไปเสียหมด และสุดท้ายผลกระทบต่ออุตสาหกรรมในภาพรวมทุกอย่างจะดูซบเซา บริษัทเกมจะไม่คิดเกมใหม่ ๆ ออกมา
เพราะคิดออกมาก็ถูกควบคุมเนื้อหา หนทางเดียวที่อาจจะทำให้ผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมเกมของจีนรอดไปได้ก็คือ การออกไปเติบโตในต่างประเทศ หรือไปในประเทศที่ไม่ได้กลัว หรือแอนตี้เกมสัญชาติจีน ก็คงเป็นหนทางรอดเพียงไม่กี่ทางถ้ากฎระเบียบยังไม่ได้มีการผ่อนคลาย
อ้างอิง
https://www.reuters.com/world/china/china-issues-draft-rules-online-game-management-2023-12-22/
https://my.nzte.govt.nz/article/understanding-chinas-gaming-regulations
https://www.lexology.com/library/detail.aspx?g=5dbb7f77-50e3-4677-9520-9eb33be10256
–
Website : Marketeeronline.co /

