ญี่ปุ่นนอกจากจะเป็นเจ้าแห่งนวัตกรรมร้านสะดวกซื้อแล้ว ยังเป็นสมรภูมิการค้าที่แข่งขันกันดุเดือดที่สุดแห่งหนึ่งเพื่อช่วงชิงลูกค้า โดยล่าสุดหนึ่งในค่ายยักษ์ใหญ่ได้งัดกลยุทธ์ใช้ “ความสนุก” มาแก้เกมธุรกิจที่น่าจับตามอง 

FamilyMart เตรียมนำ “ตู้คีบตุ๊กตา” (Crane Games) เข้ามาติดตั้งภายในร้าน โดยตู้เหล่านี้ถูกออกแบบมาให้มีขนาดกะทัดรัดกว่าตู้ตามเกมเซ็นเตอร์ทั่วไป และสามารถวางซ้อนกันได้ ช่วยให้ทางร้านสามารถอัดแน่นของรางวัลที่หลากหลายได้โดยไม่กินพื้นที่ใช้สอยมากนัก

ตามแผนนี้ FamilyMart ตั้งใจนำกิจกรรมความบันเทิงเข้ามาแทนที่ “โซนรับประทานอาหาร” และ “ชั้นวางนิตยสาร” ที่ถูกยกเลิกไปในหลายพันสาขาก่อนหน้านี้ ซึ่งราคาค่าเล่นต่อรอบก็ถือว่าถูกมาก โดยอยู่ที่เพียง 100 เยน (ประมาณ 20 บาท) เท่านั้น 

สำหรับกลุ่มเป้าหมายของตู้คีบตุ๊กตานั้น แบ่งออกเป็น 2 กลุ่มหลัก โดยกลุ่มแรกคือ นักท่องเที่ยวต่างชาติโดยเฉพาะในสาขาใจกลางเมือง เพราะมองว่าการเล่นตู้คีบตุ๊กตาคือหนึ่งในกิจกรรมยอดฮิต (To-Do List) ที่ต้องทำเมื่อมาเยือนญี่ปุ่น

ส่วนอีกกลุ่มคือ กลุ่มครอบครัวและเด็กในสาขาแถบชานเมือง เพื่อให้เป็นกิจกรรมฆ่าเวลาที่สร้างช่วงเวลาดีๆ ร่วมกันในครอบครัว 

นอกจากตู้คีบตุ๊กตาแล้ว FamilyMart ยังมีแผนเสริมทัพด้วยตู้เกมอาร์เคด “Pokémon Frienda” อีกด้วย แต่เนื่องจากตัวเกมมีความซับซ้อนกว่า (ต้องใช้การ์ดสะสมและต้องอ่านภาษาญี่ปุ่นออก) จึงจะเน้นติดตั้งเฉพาะสาขาที่เจาะกลุ่มเด็กญี่ปุ่นเป็นหลัก 

ความเคลื่อนไหวครั้งนี้เกิดขึ้นท่ามกลางปัญหาที่ร้านสะดวกซื้อญี่ปุ่นกำลังเผชิญ ทั้งพฤติกรรมผู้บริโภคที่หันไปช้อปออนไลน์มากขึ้น และปัญหาขาดแคลนแรงงานจากภาวะสังคมผู้สูงอายุและอัตราการเกิดต่ำ 

ก่อนหน้านี้ Lawson ถือเป็นเจ้าแรกที่บุกตลาดตู้คีบตุ๊กตาและตู้เกม จนทำให้ FamilyMart จะอยู่เฉยไม่ได้ ต้องเร่งขยายโซนเกมนี้ไปยัง 5,000 สาขา หรือคิดเป็น 1 ใน 3 ของสาขาทั้งหมดในญี่ปุ่น จึงเป็นที่น่าจับตามองต่อไปว่า พี่ใหญ่อย่าง 7-Eleven จะกระโดดลงมาเล่นในตลาดนี้ด้วยหรือไม่ 

ปรากฏการณ์ที่ 2 ใน 3 แบรนด์ยักษ์ใหญ่หันมาเปิดโซนตู้คีบตุ๊กตา สะท้อนให้เห็นว่าการแข่งขันในธุรกิจนี้ไม่มีใครยอมใคร เพราะก่อนหน้านี้ก็เคยมีการแข่งกันผลิต “ถุงเท้าลายแถบสีประจำแบรนด์” เพื่อสร้างภาพจำใหม่ว่าร้านสะดวกซื้อก็เป็นผู้นำแฟชั่นได้เช่นกัน 

สำหรับ ตู้คีบตุ๊กตา เป็นสิ่งประดิษฐ์ที่คิดค้นขึ้นในสหรัฐฯ เมื่อปี 1890 ซึ่งมีต้นกำเนิดเชื่อมโยงกับบริษัทผลิตเครื่องจักรขุดคลองปานามา ก่อนจะเริ่มแพร่หลายตามงานแฟร์และสวนสนุกทั่วสหรัฐฯ ในช่วงปี 1930 

จนกระทั่งยุค 60 ญี่ปุ่นกลายเป็นประเทศแรกในเอเชียที่นำเข้าและเริ่มผลิตเอง โดยบริษัทแรกๆ ที่บุกเบิกคือ Sega (ผู้สร้างเกม Sonic) ซึ่งต่อมาได้กลายเป็นหนึ่งในยักษ์ใหญ่แห่งวงการเกมคอนโซล 

ในช่วง 5 ปีที่ผ่านมานี้ ตู้คีบตุ๊กตาในญี่ปุ่นกลายเป็นกรณีศึกษาของการปรับตัวให้รอดพ้นจากการถูกเทคโนโลยีดิจิทัลกลืนกิน ด้วยการพัฒนาทั้งระบบการเล่นแบบออนไลน์ และปรับปรุงตู้หน้าร้านให้เล่นง่ายขึ้น ราคาถูกลง พร้อมเติมตุ๊กตาคาแรกเตอร์ใหม่ๆ เพื่อจูงใจลูกค้าเสมอ 

ผลลัพธ์คือคนรุ่นใหม่ที่เริ่มเบื่อสังคมก้มหน้า ได้หันกลับมาเล่นตู้คีบมากขึ้น เพื่อใช้เป็นกิจกรรมสังสรรค์และพบปะเพื่อนฝูง ทำให้ตลาดตู้คีบตุ๊กตาญี่ปุ่นกลับมาเติบโตอีกครั้ง แม้จะไม่เฟื่องฟูเท่าสวรรค์ยุค 80-90 ก็ตาม 

ปัจจัยบวกล่าสุดที่ทำให้ตลาดนี้คึกคัก คือการที่ Lawson และ FamilyMart นำตู้เกมเข้ามาเสียบแทนพื้นที่ว่างในร้าน ตอบรับพฤติกรรมผู้บริโภคยุคใหม่ ซึ่งตลาดนี้อาจเติบโตได้อีกมากหาก 7-Eleven ตัดสินใจลงตลาดด้วย / japantoday 


ติดตามนิตยสาร Marketeer ฉบับดิจิทัล
อ่านได้ทั้งฉบับ อ่านได้ทุกอุปกรณ์ พกไปไหนได้ทุกที
อ่านบน meb : Marketeer