Trend/การล้มตายของธุรกิจที่ปรับตัวช้าหรือประมาทกับเทคโนโลยีดิจิทัล ทำให้ Digital disruption กลายเป็นทั้งคำฮิตและอุทาหรณ์ในโลกธุรกิจ
หนึ่งธุรกิจที่เผชิญ Digital disruption คือร้านเกมตู้ขนาดใหญ่ หรือ Game arcade ในญี่ปุ่น และเมื่อรวมกับวิกฤตโควิดที่ผู้คนต้องอยู่แต่ในบ้านตามมาตรการของรัฐบาล สถานการณ์ยิ่งเลวร้ายลงไปอีก
สื่อญี่ปุ่นรายงานอิงจากบริษัทเก็บข้อมูลทางธุรกิจว่า 10 ปีที่ผ่านมา Game arcade มากถึง 8,000 แห่งในประเทศต้องปิดตัวไป
สถานการณ์ดังกล่าวส่งผลต่อ ตู้คีบตุ๊กตา ที่อยู่คู่ Game arcade เช่นกันอยู่พอสมควร แต่ดูเหมือนว่า ตู้คีบตุ๊กตาในญี่ปุ่นจะฆ่าไม่ตายและรอดพ้น Digital disruption มาได้

สมาคมสวนสนุกญี่ปุ่นเผยว่า เมื่อปี 2021 ตู้คีบตุ๊กตาทั่วญี่ปุ่นทำเงินได้ 306,000 ล้านเยน (ราว 69,500 ล้านบาท) และปัจจุบันเงินจากส่วนนี้ก็คิดเป็น 70% ของรายได้สวนสนุกทั้งประเทศ
ยังมีข้อมูลอีกพอสมควรที่ยืนยันว่าตู้คีบตุ๊กตาในญี่ปุ่นกำลังคืนชีพในยุคดิจิทัล

Everyday หนึ่งในร้านตู้คีบตุ๊กตาขนาดใหญ่ของญี่ปุ่น เพิ่งเปิดสาขาที่ 4 ไปเมื่อต้นเดือนกรกฎาคม ความสำคัญของสาขานี้ คือ เป็นสาขาแรกในโตเกียว หลังเปิด 2 สาขาหลังสุดได้แบบปีต่อปี
ต่อเนื่องจากความโด่งดังของสาขาในเมืองเกียวดะที่บริษัทบันทึกสถิติ Guinness ยกให้เป็นร้านที่มีตู้คืบตุ๊กตาอยู่มากสุดในโลก หลังประคองสาขาแรกมาได้กว่า 10 ปี และ 3 สาขาแรกเป็นสาขาที่อยู่ในเมืองแถบชนบท
ผู้บริหารของ Everyday กล่าวว่า แม้ตนมั่นใจว่า ธุรกิจนี้น่าจะยังพอไปได้ แต่ 2 ปีแรกลำบากแบบเลือดตาแทบกระเด็น
เพราะลูกค้าน้อยมาก ถึงขนาดมีตลกร้ายกันในบริษัทว่า แมลงยังเข้าในมาร้านมากกว่าลูกค้าเสียอีก แต่หลังประคองตัวและรอดวิกฤตโควิดมาได้ ก็เดินหน้าเปิดร้านขนาดใหญ่ที่มีตู้คีบตุ๊กตามาก ๆ ได้แบบปีต่อปี

เคล็ดลับความสำเร็จอยู่ที่มีจำนวนตู้เก่า-ใหม่คละกันให้มากเข้าไว้เพื่อความหลากหลาย และลดราคาเหรียญใช้หยอดเล่นต่อครั้งให้ถูกลง จาก 100 เยน (ราว 22 บาท) ลงมาเหลือเพียง 10 ถึง 50 เยน (ราว 2 ถึง 11 บาท) เพื่อให้ลูกค้าเล่นได้บ่อย ๆ และพ่อแม่จ่ายเงินให้ลูก ๆ ไปเล่นโดยไม่ต้องกังวล
Angel และ Crystal คู่ Youtuber ชาวอเมริกันที่เดินสายเล่นตู้คีบตุ๊กตาหลายประเทศ ซึ่งมียอดผู้ติดตาม 1.4 ล้านคน วิเคราะห์ว่า
ตู้คีบตุ๊กตาญี่ปุ่นประสบความสำเร็จเพราะมีตุ๊กตาหรือของเล่นให้คีบมากมาย และยังเปลี่ยนหมุนเวียนอยู่ทุกสัปดาห์
ขณะเดียวกันยังมีคาแรกเตอร์นำมาทำเป็นตุ๊กตาหรือของเล่นใส่ตู้คีบมากกว่าประเทศอื่น ๆ อีกด้วย และเป็นหนึ่งในเสน่ห์ที่นักท่องเที่ยวต่างชาติต้องมาสัมผัสเมื่อมาญี่ปุ่น
โดยนี่ยังถือเป็นการย้ำความสำเร็จของตู้คีบตุ๊กตาในญี่ปุ่น ที่ Sega ปรับปรุงจากตู้คีบที่คิดค้นในสหรัฐฯ และนำเข้ามาในญี่ปุ่นเมื่อยุค 80 อีกด้วย

บริษัทผู้ผลิตตู้คีบตุ๊กตาญี่ปุ่นไม่หยุดแค่ในประเทศ โดย GENDA หนึ่งในบริษัทในธุรกิจนี้เผยว่า บริษัทลูกในสหรัฐฯ เพิ่งซื้อกิจการของ NNC คู่แข่งในสหรัฐฯ พร้อมแผนเพิ่มส่วนแบ่งตลาดในสหรัฐฯ และกระจายตู้คีบพร้อมของเล่นจากคาแรกเตอร์ญี่ปุ่นไปตามสวนสนุก ห้างสรรพสินค้า และร้านฟาสต์ฟู้ด
ขณะที่บริษัทผู้ผลิตตู้คีบตุ๊กตาญี่ปุ่นแห่งอื่น ๆ ก็มีแผนขยายกิจการด้วยการเปิดร้านตู้คีบตุ๊กตาญี่ปุ่นขนาดใหญ่ในเวียดนามและมาเก๊า
Kyodo สื่อญี่ปุ่นทิ้งท้ายเรื่องการคืนชีพของตู้คีบตุ๊กตาผ่านทัศนะของผู้บริหาร Everyday ว่าแม้ปัจจุบันมีกิจกรรมอื่น ๆ ให้ทำยามว่างมากมาย
และสมาร์ตโฟน, โซเชียลมีเดีย และสื่อสตรีมมิ่งก็แทบจะกินเวลาว่างของผู้คนไปหมด ขณะเดียวกันทุกอย่างก็สามารถสั่งการได้เพียงสัมผัสหน้าจอสมาร์ตโฟนได้
และธุรกิจร้านตู้คีบตุ๊กตาเองก็สามารถเล่นผ่านออนไลน์ได้เช่นกัน โดยของที่คีบได้จะส่งถึงบ้าน

แต่เชื่อว่าร้านตู้คีบตุ๊กตาแบบเดิมจะยังมีอยู่ต่อไป เพราะความรู้สึกการไปเล่นหน้าตู้ ได้เห็นของเล่น ตุ๊กตาในตู้ที่หลากหลาย และดีใจที่คีบได้ รวมไปถึงร่วมลุ้นกับเพื่อน ๆ หน้าตู้นั้น เป็นประสบการณ์ที่ต้องออกไปสัมผัสเอง และการเล่นออนไลน์กับอุปกรณ์ดิจิทัลไม่สามารถให้ได้/japantoday
–
