หากพูดถึง Nintendo หลายคนอาจนึกถึงมาริโอกระโดดเก็บเหรียญ หรือโปเกมอนตัวเล็ก ๆ วิ่งเล่นในจอ Game Boy สำหรับบางคน Nintendo คือเครื่องเล่นเกมที่สมาชิกทั้งครอบครัวสามารถสนุกด้วยกันได้

แต่ในแง่ธุรกิจ Nintendo อาจทำให้คนในแวดวงต้องประหลาดใจว่า แบรนด์เกมน่ารัก ๆ แบรนด์นี้สามารถสร้างรายได้มหาศาลได้อย่างไร

เบื้องหลังเกมที่ดูเหมือน “ของเด็กเล่น” คือบริษัทญี่ปุ่นเก่าแก่กว่า 100 ปี ที่เคยล้มเหลว พลาดท่า และเกือบหายไปจากตลาด แต่กลับคืนมาได้ด้วยพลังของไอเดีย ความเข้าใจในผู้เล่น และการสร้างจักรวาลแห่งความสนุกที่ต่อยอดไม่รู้จบ

Nintendo ไม่ได้แค่ผลิตเกม แต่สร้างระบบนิเวศแห่งความสุขที่ขายได้ทั้งเครื่อง เกม ตัวละคร และความทรงจำ ทั้งหมดนี้ถูกแปลงเป็นโมเดลธุรกิจที่ทำกำไรได้ โดยไม่จำเป็นต้องแข่งด้วยกราฟิกแรง ๆ หรือเทคโนโลยีล้ำ ๆ

บทความนี้จะพาคุณไปรู้จัก Nintendo ในอีกมุมหนึ่ง มุมของธุรกิจที่ “เข้าใจความสนุก” และใช้สิ่งนี้เป็นเครื่องมือสร้างรายได้ระดับโลก

จากไพ่ฮานาฟุดะสู่จักรวาลเกม: จุดเริ่มต้นของ Nintendo ที่คุณอาจไม่เคยรู้

วันนี้ชื่อของ Nintendo เป็นที่รู้จักทั่วโลกจากเกมอย่าง Super Mario Bros., Metroid และ The Legend of Zelda แต่จุดเริ่มต้นของ Nintendo ต้องย้อนไปไกลกว่ายุค 1980s มาก-กลับไปถึงปี 1889 เมื่อชายชาวญี่ปุ่นชื่อ ฟูซาจิโร ยามาอุจิ (Fusajirō Yamauchi) ก่อตั้งบริษัท Nintendo Koppai บนถนนโชเมน เมืองเกียวโต โดยเริ่มต้นจากการเป็น “โรงงานผลิตไพ่”

ฟูซาจิโร ยามาอุจิ ผู้ก่อตั้งบริษัท Nintendo Koppai (สมัยที่ Nintendo ทำไพ่) : Amino App

ไพ่ชนิดนั้นเรียกว่า “ฮานาฟุดะ” (Hanafuda) เป็นไพ่ลวดลายดอกไม้สีสันสดใส ใช้เล่นเกมพนันพื้นบ้านในญี่ปุ่น และ Nintendo ก็กลายเป็นหนึ่งในผู้ผลิตไพ่รายใหญ่ที่สุดของประเทศในเวลานั้น ก่อนจะค่อย ๆ ขยับขยายเข้าสู่ธุรกิจของเล่นและอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ในเวลาต่อมา

ไพ่ฮานาฟูดะ เป็นสินค้าแรกๆที่ทาง Nintendo ผลิต : Wikipedia

แม้ Nintendo จะไม่ค่อยพูดถึงประวัติศาสตร์ยุคก่อนเข้าสู่วงการเกม แต่จุดเริ่มต้นในอดีตกลับช่วยอธิบายแนวทางของบริษัทจนถึงปัจจุบัน-ตั้งแต่การเน้นกลุ่มครอบครัว ไปจนถึงการเลือกใช้เทคโนโลยีเก่าแต่เข้าถึงง่าย แทนที่จะมุ่งแข่งขันด้วยของล้ำยุคตลอดเวลา

ฟูซาจิโรไม่ได้ใช้นามสกุล “ยามาอุจิ” มาแต่ต้น เขาเป็นบุตรบุญธรรมของนาโอชิจิ ยามาอุจิ เจ้าของโรงงานปูนซีเมนต์ในเกียวโตที่ไม่มีทายาท ฟูซาจิโรถูกอุปการะตั้งแต่วัยรุ่น และเริ่มทำงานในโรงงานก่อนจะขึ้นเป็นประธานบริษัทในปี 1880 เขายังมีบทบาทในโครงการสำคัญของเมือง เช่น คลองบิวะ

แม้จะประสบความสำเร็จในวงการอุตสาหกรรม แต่ฟูซาจิโรมีความสนใจส่วนตัวนอกเวลางาน โดยเฉพาะ “ไพ่” เขาชอบเล่นฮานาฟุดะกับเพื่อน ๆ ระหว่างนั่งดื่มสาเก ไพ่ชนิดนี้เคยถูกแบนในยุคโชกุนโทกุงาวะเพราะเกี่ยวข้องกับการพนัน แต่เมื่อรัฐบาลเมจิเริ่มผ่อนปรนในปี 1885 การพนันรูปแบบนี้ก็กลับมาถูกกฎหมาย

ฟูซาจิโรจึงมองเห็นโอกาสทางธุรกิจ และในปี 1889 เขาก็เปิดโรงงานทำไพ่เล็ก ๆ ขึ้น-จุดเริ่มต้นของ Nintendo นั่นเอง

.

ไพ่นโปเลียน

ไพ่ Daitōryō และ Tengu: จุดเริ่มต้นของแบรนด์ Nintendo

“Tengu” คือเทพในตำนานญี่ปุ่น หน้าสีแดง จมูกยาว และมักเกี่ยวข้องกับการพนัน เนื่องจากคำว่า “ฮานะ” (จมูก) และ “ฮานะ” (ดอกไม้) ออกเสียงเหมือนกัน นักพนันในยุคนั้นมักถูจมูกเป็นสัญญาณว่าอยากเล่นไพ่ บางคนจึงสันนิษฐานว่า ชื่อ “Nintendo” อาจเกี่ยวข้องกับ Tengu เพราะใช้คันจิเดียวกัน

ธุรกิจไพ่ของ Nintendo เติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะในช่วงต้นศตวรรษที่ 20 แม้จะได้รับผลกระทบจากภาษีที่เพิ่มขึ้นในช่วงสงครามรัสเซีย-ญี่ปุ่น (1904–1905) แต่บริษัทก็อยู่รอดได้ ด้วยเครือข่ายคู่ค้าที่แข็งแรง และการผลิตไพ่หลายระดับราคาตอบโจทย์ตลาดที่หลากหลาย

สู่ยุคของฮิโรชิ ยามาอุจิ: ความเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่

ในปี 1929 ฟูซาจิโรเกษียณ และส่งต่อบริษัทให้ลูกเขย เซคิเรียว ยามาอุจิ ซึ่งทันทีที่ขึ้นบริหารก็ปรับโครงสร้างองค์กรใหม่ทั้งหมด ตั้งแต่การนำสายพานผลิตมาใช้ จนถึงการจัดระบบบริหาร

แต่ช่วงสงครามโลกครั้งที่ 2 ความต้องการความบันเทิงลดลง Nintendo จึงเปลี่ยนมาผลิตไพ่ “Aikoku Hyakunin Isshu” ซึ่งเป็นเกมกลอนเชิดชูชาติแบบชาตินิยม เพื่อแจกจ่ายให้โรงเรียนและกองทัพ เป็นช่วงที่น่าถกเถียงในประวัติบริษัท แต่ก็ช่วยให้ Nintendo รอดจากสงครามมาได้

หลังสงคราม บริษัทเริ่มฟื้นตัว โดยก่อตั้งบริษัทจัดจำหน่ายชื่อ Marufuku Co., Ltd แต่ในปี 1949 เซคิเรียวล้มป่วยจากโรคหลอดเลือดสมอง และส่งต่อเก้าอี้ประธานให้หลานชายวัย 22 ปี ชื่อ ฮิโรชิ ยามาอุจิ

ฮิโรชิบริหารด้วยแนวทางเฉียบขาด เขายุบสายการผลิตรวมศูนย์ ปลดพนักงานที่ต่อต้าน และเปลี่ยนวัฒนธรรมองค์กรทั้งหมด แม้จะมีแรงต้านจากคนใน แต่ฮิโรชิก็ยืนหยัด

เมื่อเดินทางไปดูงานที่ United States Playing Card Company ในสหรัฐฯ เขารู้สึกผิดหวังที่พบว่าอุตสาหกรรมไพ่ไม่ได้แตกต่างจากญี่ปุ่นมากนัก จึงตัดสินใจว่า Nintendo ต้อง “ไปไกลกว่านี้”

เขาเริ่มสนใจการ “ลิขสิทธิ์ตัวละคร (licensing)” หลังเห็นเด็กอเมริกันเล่นไพ่กับตัวการ์ตูน และในปี 1959 Nintendo ก็เซ็นสัญญากับ Disney เพื่อผลิตไพ่ลวดลายดิสนีย์ ซึ่งกลายเป็นสินค้าฮิตในหมู่เด็กญี่ปุ่นทันที

ความสำเร็จนี้ส่งผลให้ Nintendo เข้าตลาดหุ้นในปี 1962 และในปี 1963 ฮิโรชิเปลี่ยนชื่อบริษัทจาก Nintendo Playing Card Co. เป็น Nintendo Co., Ltd. เพื่อสะท้อนการเปลี่ยนทิศทางธุรกิจ-จากผู้ผลิตไพ่ สู่บริษัทที่ “ทำอะไรก็ได้ที่ขายได้”

จุดเปลี่ยนสู่วงการของเล่น

เมื่อความนิยมในไพ่ลดลง และของเล่นพลาสติกได้รับความนิยมมากขึ้น Nintendo จึงเริ่มผลิตของเล่นลิขสิทธิ์ เช่น ของเล่น Disney หรือเกมกระดานจาก Milton Bradley และ Parker Brothers แต่ยังไม่มีสินค้าต้นฉบับของตัวเอง

จนในปี 1965 กุนเป โยโคอิ (Gunpei Yokoi) ชายหนุ่มที่ทำหน้าที่ดูแลเครื่องตัดไพ่ในโรงงาน ได้ประดิษฐ์ของเล่นจากเศษวัสดุเล่น ๆ คือ “แขนยืดได้” วันหนึ่งผู้บริหารเห็นและเรียกเขาไปพบ-โยโคอิเข้าใจว่าจะถูกตำหนิ แต่กลับได้รับคำสั่งว่า “ให้ผลิตเพิ่ม”

ของเล่นชิ้นนั้นกลายเป็น Ultra Hand ซึ่งประสบความสำเร็จอย่างสูง และกลายเป็นจุดเริ่มต้นของการพัฒนา “ของเล่นต้นฉบับ” ของ Nintendo ในที่สุด

เครื่อง Game & Watch: Happy Console

เทคโนโลยีเก่า ไอเดียใหม่: ปรัชญา Yokoi ที่เปลี่ยน Nintendo

กุนเป โยโคอิ (Gunpei Yokoi) ยึดหลักคิดว่า
“Lateral Thinking with Withered Technology”
หรือแปลอย่างเข้าใจง่ายว่า “คิดแบบพลิกแพลงด้วยเทคโนโลยีที่ไม่ล้ำ”

แทนที่จะลงทุนกับเทคโนโลยีใหม่ราคาแพง โยโคอิเลือกใช้ของเก่า ราคาถูก หาง่าย แล้วต่อยอดมันให้กลายเป็นของเล่นสร้างสรรค์

จากหลักคิดนี้ Nintendo ออกสินค้าหลากหลาย เช่น Ultra Machine, N&B Blocks (คล้าย LEGO), Love Tester, Beam Gun และรถบังคับ Lefty RX บางชิ้นประสบความสำเร็จ บางชิ้นก็ล้มเหลว เช่น Laser Clay System ที่พังไม่เป็นท่าเพราะพิษเศรษฐกิจยุคน้ำมันแพง

แต่ Nintendo ไม่ยอมแพ้ พวกเขาหันไปพัฒนาเครื่องเกมหยอดเหรียญ เช่น Wild Gunman, EVR Race และ Sky Hawk ก่อนจะก้าวเข้าสู่ตลาดเกมในบ้านอย่างจริงจัง

จาก Pong สู่ Game & Watch: ก้าวแรกในโลกวิดีโอเกม

ช่วงที่ Atari ประสบความสำเร็จกับ Pong Nintendo ซื้อลิขสิทธิ์จาก Magnavox (ผู้พัฒนา Pong ต้นฉบับ) มาผลิตเครื่องเกมบ้านของตัวเองในชื่อ Color TV-Game มีหลายรุ่น เช่น TV-Game 6, TV-Game 15, Racing 112 และ Block Kuzushi แม้จะขายดี แต่ยังไม่ใช่จุดเปลี่ยนที่แท้จริง

จุดเปลี่ยนเกิดขึ้นในปี 1980 เมื่อโยโคอินั่งรถไฟหัวกระสุนและเห็นชายวัยทำงานเล่นเครื่องคิดเลขฆ่าเวลา เขาปิ๊งไอเดีย-และนั่นคือจุดเริ่มต้นของ Game & Watch เกมพกพาแบบจอ LCD ใช้ถ่านกระดุม

Game & Watch ประสบความสำเร็จอย่างสูง ด้วยดีไซน์เรียบง่าย เกมเข้าใจง่าย ต้นทุนต่ำ และขนาดพกพาสะดวก ออกภาคต่อมากมาย เช่น Life Boat, Rain Shower, Mario Bros. และกลายเป็นรากฐานของเกมพกพายุคใหม่

Donkey Kong, Famicom และรากฐานอุตสาหกรรมเกม

หลัง Game & Watch ประสบความสำเร็จ Nintendo ก้าวเข้าสู่ตลาดเกมอาร์เคดด้วยเกม Donkey Kong ซึ่งเปิดตัวตัวละครใหม่ชื่อ “Jumpman” ที่ภายหลังเปลี่ยนชื่อเป็น Mario และกลายเป็นมาสคอตของ Nintendo มาจนถึงทุกวันนี้

ปี 1983 Nintendo เปิดตัวเครื่อง Family Computer (Famicom) หรือที่รู้จักในชื่อ Nintendo Entertainment System (NES) ในต่างประเทศ ออกแบบโดย มาซายูกิ อุเอมูระ (Masayuki Uemura) กลายเป็นเครื่องเกมคอนโซลที่ประสบความสำเร็จระดับโลก และเป็นจุดเริ่มต้นของยุควิดีโอเกมที่ Nintendo ครองตลาดอย่างแข็งแกร่ง

แนวคิดเดิมยังอยู่: สนุกมาก่อนล้ำ

มาซายูกิ อุเอมูระ (Masayuki Uemura) ผู้คิดค้นเครื่อง NES : Wikipedia

แม้ Nintendo จะไม่พูดถึงประวัติศาสตร์ยุคก่อนเกมบ่อยนัก แต่แนวคิดยุคนั้นยังปรากฏในผลิตภัณฑ์ปัจจุบัน ไม่ว่าจะเป็น Nintendo Labo, Mario Kart Live: Home Circuit หรือแนวคิดการออกแบบที่ยังยึดหลักว่า “ไม่ต้องล้ำ แต่ต้องสนุก”

Nintendo ไม่ใช่บริษัทที่เน้นแข่งด้านกราฟิกหรือเทคโนโลยีล้ำหน้า แต่พวกเขาเข้าใจหัวใจของเกม: ทำอย่างไรให้คน อยากเล่น และ เข้าถึงได้ ไม่ว่าจะอายุเท่าไร

และนั่นคือเหตุผลที่ทำให้บริษัทเล็ก ๆ จากโรงงานผลิตไพ่ในเกียวโต เติบโตขึ้นมาเป็นหนึ่งในบริษัทวิดีโอเกมที่ทรงอิทธิพลที่สุดของโลก

Nintendo ครองโลกเกมได้อย่างไร

หากย้อนกลับไปยุค 1960 ถ้าคุณเป็นนักธุรกิจญี่ปุ่นที่อยากหาความสุขแบบลับ ๆ หลังเลิกงาน มีโอกาสสูงที่คุณจะเคยใช้บริการ โรงแรมชั่วโมงรัก-ซึ่งดำเนินการโดย… Nintendo

ใช่แล้ว บริษัทผู้สร้าง Mario และ Zelda เคยลองทำธุรกิจโรงแรมสำหรับพักผ่อนระยะสั้น ที่ให้บริการอย่างเป็นส่วนตัวสำหรับคนทำงานในเมืองใหญ่

จักรวาลตัวละครของ Nintendo : Fantendo

มีเรื่องเล่าว่า ฮิโรชิ ยามาอุจิ ประธาน Nintendo ในขณะนั้น เคยเป็นลูกค้าขาประจำเสียด้วยซ้ำ แต่ถึงจะมี “สายสนับสนุนระดับบริหาร” ธุรกิจก็ไปไม่รอด เช่นเดียวกับกิจการอื่น ๆ ที่ Nintendo เคยลอง ทั้งข้าวสำเร็จรูป และเครื่องดูดฝุ่น

สิ่งเดียวที่ Nintendo ทำได้ดีที่สุดในตอนนั้นยังคงเป็น “ไพ่” ไม่ใช่อาหารหรือเตียงสั่น

ก่อนจะ Level Up: ทางลัดที่เต็มไปด้วยกับดัก

เพื่อยกระดับบริษัท ฮิโรชิต้องพา Nintendo กลับไปยืนบนจุดแข็งเดิม แต่ระหว่างทางกลับเต็มไปด้วยอุปสรรค ตั้งแต่:

  • การถูกฟ้องเรื่องลิขสิทธิ์ King Kong
  • หุ่นยนต์ของเล่นที่ขายไม่ออก
  • กระแสต่อต้านวิดีโอเกมในสังคมญี่ปุ่น

ในยุคนั้น คำว่า “วิดีโอเกม” ยังมีภาพลักษณ์แย่ถึงขั้นที่ Nintendo ไม่กล้าใช้คำนี้ในการทำการตลาดเลยด้วยซ้ำ

จากตลับเกมสู่ไอคอนโลก

แม้จะเริ่มต้นแบบทุลักทุเล แต่ Nintendo ค่อย ๆ สร้างจักรวาลของตัวเองขึ้นมา จนกลายเป็นหนึ่งในบริษัทด้านเทคโนโลยี ของเล่น และความบันเทิงที่ประสบความสำเร็จที่สุดในโลก

ช่วงคริสต์มาสหนึ่ง เด็ก ๆ ยังเล่นตุ๊กตาพูดได้ Teddy Ruxpin แต่ปีถัดมา เด็กกลุ่มเดียวกันกลับมุงอยู่หน้าร้านเกมเพื่อชม Super Mario และ The Legend of Zelda ที่ต้องวางตลับไว้หลังตู้กระจก เพราะกลัวเด็กจะขโมยด้วยความตื่นเต้น

แม้หลายคนจะคิดว่า Nintendo “ดังชั่วข้ามคืน” แต่เบื้องหลังความสำเร็จนั้น คือการต่อสู้กับแรงต้านสารพัด

รวมถึงหนึ่งในอุปสรรคที่ใหญ่ที่สุด-สตีเวน สปีลเบิร์ก ซึ่งจะกลายเป็นปมสำคัญที่ Nintendo ต้องเจอในการบุกตลาดอเมริกา…

จากพีคสู่พัง: จุดล่มสลายของยุควิดีโอเกมยุคแรก

ปลายยุค 1970 ถึงต้นยุค 1980 เกมตู้ (Arcade) อย่าง Pac-Man และ Space Invaders กลายเป็นกระแสหลักของวัฒนธรรมป๊อป เด็ก ๆ ต่อคิวหยอดเหรียญเล่นกันทั้งวัน โดยเฉพาะ Space Invaders ที่ในปี 1983 ทำรายได้ทะลุ 3.8 พันล้านดอลลาร์ หรือเทียบเท่ากว่า 10 พันล้านดอลลาร์ในปัจจุบัน (เมื่อปรับตามเงินเฟ้อ)

หลายบริษัทเริ่มพยายามยกประสบการณ์เกมตู้เข้าสู่ห้องนั่งเล่น หนึ่งในนั้นคือ Atari 2600 ซึ่งถือเป็นจุดเริ่มต้นของตลาดเกมคอนโซล แม้ภาพในเกมจะเรียบง่าย แต่ปกกล่องที่ดูแฟนตาซีก็เพียงพอจะจูงใจเด็ก ๆ ให้เชื่อว่าพวกเขากำลังจะผจญภัยในโลกอัศจรรย์

E.T. และหลุมขยะ: เมื่อเกมพังเพราะความรีบ

Atari 2006 จากเกมตู้สู่เกมบ้าน : Wikipedia

 

แล้ว… สตีเวน สปีลเบิร์ก ก็เข้ามาเกี่ยวข้อง

แม้จะไม่ใช่ความผิดของเขาโดยตรง แต่เมื่อ Atari เซ็นสัญญาทำเกมจากภาพยนตร์ E.T. และเร่งผลิตให้ทันคริสต์มาส ตัวเกมจึงถูกพัฒนาในเวลาเพียงไม่กี่สัปดาห์ โดยโปรแกรมเมอร์เพียงคนเดียว

ผลลัพธ์คือเกมที่ผู้เล่น “หล่นหลุมแล้วหล่นหลุมอีก” แบบไร้ทางออก และไม่มีข้อแก้ตัวใด ๆ พอจะอธิบายความแย่

Atari ผลิตเกมนี้เป็นล้านแผ่น แต่ขายแทบไม่ออก สุดท้ายต้องเทเกมลงหลุมขยะพร้อมกับเกมอื่น ๆ ที่ล้นตลาด ราคาที่เคยตั้งไว้ $40 ต้องลดเหลือ $4

แนวคิดที่ว่า “วิดีโอเกมก็แค่กระแสชั่วคราว” กลายเป็นความจริงขึ้นมาแบบไม่ตั้งใจ

Atari ขาดทุนกว่า 536 ล้านดอลลาร์ในปี 1983 และตลาดวิดีโอเกมในสหรัฐฯ ก็เหมือนจะล่มสลายไปพร้อมกับตลับ E.T.

Nintendo กับการเดิมพันครั้งใหญ่

สำหรับ Nintendo ข่าวร้ายของ Atari คือ “โอกาส”

บริษัทเก่าแก่ที่ก่อตั้งในปี 1889 เริ่มต้นจากไพ่และเกมกระดาน แม้จะเคยหลงทางไปทำโรงแรมรัก แต่ก็กลับมายืนบนจุดแข็ง และกำลังวางแผนบุกตลาดเกมคอนโซลอย่างเต็มตัว

หลังประสบความสำเร็จกับ Game & Watch Nintendo เปิดตัวเครื่อง Family Computer (Famicom) ในปี 1983 ซึ่งต่อยอดจากความสำเร็จของเกมตู้ Donkey Kong

แม้ชื่อเกมจะถูกเรียกผิดในอเมริกาเป็น “Konkey Dong” หรือ “Honkey Dong” แต่ Nintendo ก็รู้ทันทีว่า ตลาดนี้มีศักยภาพมหาศาล

กลยุทธ์ที่ทำให้ Famicom กลายเป็นตำนาน

ฮิโรชิ ยามาอุจิ วางเป้าว่าเครื่องเล่นเกมต้อง “เข้าถึงได้”
เขาตั้งราคา Famicom ไว้ราว $100 ในปี 1983 ซึ่งถือว่าคุ้มค่า เพราะตลับสามารถบรรจุโค้ดได้มากกว่า Atari ถึง 32 เท่า กราฟิก เสียง และฟีเจอร์เสริมอย่างคีย์บอร์ดก็รองรับ

แม้จะมีเทคโนโลยีล้ำสมัย แต่ Nintendo เลือกไม่โปรโมตในฐานะ “คอมพิวเตอร์” เพราะต้องการให้มันดูเหมือน “ของเล่น” มากกว่า

Famicom ขายดีถล่มทลายในญี่ปุ่น เพียงไม่กี่เดือนก็ขายได้ 500,000 เครื่อง และทะลุหลักล้านในเวลาไม่นาน

Nintendo เริ่มมองตลาดสหรัฐฯ และเกือบจะจับมือกับ Atari ให้เป็นผู้จัดจำหน่าย Famicom ในอเมริกา แต่ดีลนี้ล่มเพราะปัญหาภายในของ Atari

คำถามคือ: Nintendo จะหยุดอยู่แค่ในญี่ปุ่น หรือจะ “เดิมพันครั้งใหญ่” ด้วยตัวเอง?

คำตอบ: พวกเขาจะไปอเมริกา — แต่แผนการที่ใช้ อาจทำให้คุณประหลาดใจ…

เมื่อ Nintendo บุกอเมริกา: ห้ามพูดคำว่า วิดีโอเกม

มกราคม 1985 Nintendo นำเครื่อง Famicom ไปเปิดตัวในงาน Consumer Electronics Show ที่สหรัฐฯ ภายใต้ชื่อใหม่ว่า Advanced Video System พร้อมดีไซน์ใหม่ให้ดู “จริงจัง” มากขึ้น เสริมด้วยอุปกรณ์อย่างเครื่องอัดเทปและคีย์บอร์ด

เพราะในยุคที่วงการอิเล็กทรอนิกส์เพิ่งบอบช้ำจากวิกฤต Atari คำว่า “วิดีโอเกม” กลายเป็นคำต้องห้าม

Nintendo of America Inc. (NOA) ในอเมริกา ตั้งอยู่ในเมืองเรดมอนด์ รัฐวอชิงตัน สหรัฐอเมริกา : Nintendo Fandom

Nintendo จึงหลีกเลี่ยงไม่ใช้คำนี้ในสื่อการตลาดทุกชนิด พวกเขาเรียกตลับเกมว่า Game Paks เรียกเครื่องเล่นว่า Control Deck และเปลี่ยนชื่อระบบทั้งหมดเป็น Nintendo Entertainment System (NES) ตั้งราคาขายไว้ที่ $140 แพงพอให้ผู้บริโภคมองว่านี่คือ “ของจริง”

แต่ก็ใช่ว่าทุกคนจะประทับใจ เด็กอเมริกันคนหนึ่งถึงกับบอกว่า “นี่มันห่วยแตก!”

เปลี่ยนภาพจำ: จากขยะอิเล็กทรอนิกส์เป็นของเล่นแห่งอนาคต

ฮิโรชิ ยามาอุจิ ไม่ใช่คนที่ยอมแพ้เพราะเสียงบ่นจากเด็ก 8 ขวบ เขาจัดตั้งทีมการตลาดในนิวยอร์ก นำโดย Bruce Lowry, Gail Tilden และ Howard Phillips ผู้จัดการคลังสินค้าที่รู้จักเกมดีกว่าใคร

เป้าหมายคือ: เปลี่ยนภาพจำของคำว่า “วิดีโอเกม” ให้กลายเป็น “ของเล่นแห่งอนาคต”

ยุทธศาสตร์ R.O.B. และปืน Zapper: ของเล่น หรืออาวุธ?

Nintendo ส่ง R.O.B. (Robotic Operating Buddy) หุ่นยนต์ของเล่นที่ออกแบบมาเพื่อให้ NES ดูเหมือนของเล่นไฮเทคมากกว่าคอนโซลแบบ Atari เกม Gyromite จะใช้ R.O.B. ค่อย ๆ ขยับชิ้นส่วนด้วยเสียงที่ช้าและดังราวกับเครื่องตัดหญ้า

หุ่นยนต์ R.O.B. ที่ถูกออกแบบมาให้ใช้กับเครื่อง NES : Reddit

พร้อมกันนั้น Nintendo ยังปลุกชีพเกมเก่า Duck Hunt ด้วยปืน Zapper ใช้เทคโนโลยีตรวจจับแสงเพื่อยิงเป้าบนหน้าจอ จากสีเทาเดิม ถูกเปลี่ยนเป็นสีส้ม เพื่อให้ผ่านมาตรฐานความปลอดภัยในสหรัฐฯ

เกม Duck Hunt ที่ใครหลายคน(ที่ทัน) อาจจะคุ้นเคย : Wikipedia

แล้ว Atari มีหุ่นยนต์ไหม? มีปืนไหม? คำตอบคือ-ไม่มี!

จากนิวยอร์กสู่ทั้งอเมริกา: ยุทธศาสตร์ ลุยเอง

ปี 1985 Nintendo เริ่มสาธิต NES ตามห้างในนิวยอร์กและนิวเจอร์ซีย์ ด้วยการใช้ R.O.B., Zapper และแม้แต่นักเบสบอลชื่อดัง Mookie Wilson มาช่วยสร้างกระแส

เด็ก ๆ หลงรัก NES ทันที เพราะเกมอย่าง Duck Hunt เล่นง่าย เข้าใจทันทีโดยไม่ต้องอ่านคู่มือ

ร้าน Sears ตอบตกลงขาย NES หลังเห็นแผนการตลาดที่เสนอให้ร้าน “คืนของได้หากขายไม่ออก” เพื่อลดความเสี่ยงจากประวัติของ Atari

แต่ด่านสำคัญที่สุดคือ Toys “R” Us ร้านของเล่นที่มีอิทธิพลสูงสุดในอเมริกา ซึ่งตอนแรกปฏิเสธจะขาย NES

โชคดีที่ Howard Moore รองประธานบริษัท ยกเลิกคำปฏิเสธนั้น และไม่เพียงให้ขาย แต่ยังจัดพื้นที่โชว์ NES หน้าร้าน

เมื่อ Nintendo ได้ทั้ง Toys “R” Us และ FAO Schwarz พวกเขาก็ “ตีแตกนิวยอร์ก” ได้สำเร็จ

NES คือของจริง: ตลาดอเมริกาถูกปลุกขึ้นใหม่

ปี 1986 Nintendo เริ่มขยาย NES ทั่วสหรัฐฯ กระแสตอบรับดีเยี่ยม นักเขียนจาก Chicago Tribune ถึงกับบอกว่า
“Nintendo คือเกมที่ให้คุณภาพระดับอาร์เคดจริง ๆ

กราฟิก เสียง และระบบการเล่น โดดเด่นกว่าทุกคู่แข่ง

  • ปีแรก: ขายได้ 1 ล้านเครื่อง
  • ปีที่สอง: 3 ล้านเครื่อง
  • ปี 1988: มี NES กว่า 7 ล้านเครื่อง และตลับเกมกว่า 33 ล้านตลับในตลาด

David Sheff บันทึกในหนังสือ Game Over ว่า

“ในปี 1989 หนึ่งในสี่ของบ้านในอเมริกามีเครื่อง NES”

คำตอบที่แท้จริง: หุ่นยนต์ไม่ใช่ฮีโร่

สุดท้าย Nintendo ค้นพบว่า ปัจจัยสำคัญที่ทำให้ NES ประสบความสำเร็จ ไม่ใช่ R.O.B. หรือ Zapper

แต่คือชายผู้พูดน้อยคนหนึ่ง
ผู้ให้กำเนิด Mario, Zelda, และ Donkey Kong

ชายชื่อว่า-Shigeru Miyamoto

ชิเกรุ มิยาโมโตะ: ชายผู้เปลี่ยนความทรงจำวัยเด็กให้กลายเป็นตำนานเกม

Shigeru Miyamoto เติบโตในเมืองชนบทเล็ก ๆ ชื่อ โซโนเบะ ประเทศญี่ปุ่น
เขาไม่มีโทรทัศน์ ไม่มีวิดีโอเกม ไม่มีของเล่นราคาแพง
สิ่งที่เขามีคือ ธรรมชาติ-ภูเขา ถ้ำ และสุนัขที่ผูกไว้หน้าบ้านของคนอื่น

ประสบการณ์ในวัยเด็กเหล่านี้ กลายเป็น “ต้นฉบับแห่งจินตนาการ” ที่วันหนึ่งจะถูกถ่ายทอดออกมาในรูปแบบของเกม

หลังจบการศึกษา มิยาโมโตะเข้าทำงานที่ Nintendo ในตำแหน่งศิลปิน
และโชคชะตาก็นำพาเขาสู่โอกาสสำคัญ เมื่อ Nintendo วางแผนทำเกมที่ใช้ตัวละคร Popeye แต่ต้องล้มเลิกเพราะปัญหาลิขสิทธิ์

จาก “Popeye” สู่ “Donkey Kong” และ “Mario”

Mario และ Donkey Kong สองตัวละครในเกมของ Nintendo ที่ทำให้ Nintendo ดังเป็นพลุแตก : Polygon

มิยาโมโตะจึงสร้างตัวละครใหม่ขึ้นมาเอง-ลิงยักษ์ชื่อ Donkey Kong
คำว่า “Donkey” มาจากพจนานุกรมอังกฤษ-ญี่ปุ่น แปลว่า “โง่” หรือ “ดื้อ” เพื่อสื่อถึงความกวนของลิงตัวนี้
ตัวเกมได้รับแรงบันดาลใจจาก King Kong

เขายังสร้างตัวละครช่างไม้-ชายรูปร่างเตี้ย ใส่หมวก มีหนวด-ซึ่งต่อมาจะกลายเป็นตำนานในชื่อว่า Mario
โดยตั้งตามชื่อ Mario Segale เจ้าของโกดังที่ Nintendo America เคยเช่า

ข้อจำกัดของเทคโนโลยียุคนั้นบังคับให้ตัวละครต้อง “ใส่หมวก” และ “มีหนวด” เพื่อให้ผู้เล่นแยกแยะได้ว่าเป็น “มนุษย์”

คดีลิขสิทธิ์ที่เปลี่ยนประวัติศาสตร์ Nintendo

แม้ Donkey Kong จะโด่งดัง แต่ก็เจอปัญหาทางกฎหมาย เมื่อ Universal Studios ฟ้องว่า Donkey Kong ละเมิดลิขสิทธิ์ King Kong

แต่ศาลตัดสินว่า Universal เคยให้การไว้ว่าตัว King Kong เป็น “สมบัติสาธารณะ” จากคดีเก่าที่ฟ้องบริษัทอื่น ทำให้ Nintendo ชนะคดี

ชัยชนะครั้งนี้ไม่เพียงยืนยันสิทธิ์ของ Nintendo แต่ยังเปิดทางให้ Donkey Kong กลายเป็น “จักรวาล” ที่ต่อยอดได้ และทำให้มิยาโมโตะได้ไฟเขียวในการสร้างเกมใหม่

Super Mario และ Zelda: โลกแฟนตาซีจากหัวใจของเด็กชายคนหนึ่ง

หลัง Donkey Kong ประสบความสำเร็จ Nintendo มอบหมายให้มิยาโมโตะพัฒนาเกมใหม่สำหรับ Famicom

เขาตอบแทนบริษัทด้วยผลงานระดับตำนาน:
Super Mario Bros. และ The Legend of Zelda

The Legend of Zelda หนึ่งในเพชรเม็ดเอกของ Nintedo : Game Start

เกมเหล่านี้ไม่ได้เป็นแค่ “เกมผ่านด่าน” แต่เต็มไปด้วย:

  • การสำรวจ
  • โลกที่มีชีวิต
  • ตัวละครที่จดจำได้
  • ความลับที่ซ่อนอยู่ทั่วแผนที่

ซึ่งทั้งหมดนั้นล้วนมาจาก “ประสบการณ์จริงในวัยเด็ก” ของมิยาโมโตะเอง

ต่างจาก Atari ที่มักใช้ภาพปกหลอกผู้เล่น Nintendo เน้นใช้ “ภาพจริงจากในเกม” เพื่อไม่ให้ผู้เล่นรู้สึกถูกหลอก

แม้กราฟิกจะเรียบง่าย แต่เกมเพลย์และความสนุก ทำให้ผู้เล่นติดงอมแงม

ชิเกรุ มิยาโมโตะ: สปีลเบิร์กแห่งโลกเกม

ไม่ว่าเขาจะจับอะไร ก็กลายเป็นตำนาน
จาก Donkey Kong, Mario, ไปจนถึง Zelda

มิยาโมโตะ กลายเป็นบุคคลที่เปลี่ยนหน้าประวัติศาสตร์ของ Nintendo และอุตสาหกรรมเกมทั้งโลก

หากโลกภาพยนตร์มี Steven Spielberg โลกของเกมก็มี Shigeru Miyamoto

Nintendo คุมเกม: ระบบล็อกชิป และการควบคุมคุณภาพแบบเบ็ดเสร็จ

ความสำเร็จของ NES ไม่ได้เกิดจากเกมของ Nintendo เท่านั้น แต่ยังมาจากระบบควบคุมเนื้อหาอย่างเข้มข้น

Nintendo ใช้ ระบบล็อกชิป (lock-out chip) เพื่อบังคับให้เฉพาะผู้ผลิตที่ได้รับอนุญาตจากบริษัทเท่านั้นจึงสามารถพัฒนาเกมลงเครื่อง NES ได้

ผู้ผลิตเกมแต่ละรายยังถูกจำกัดให้ ออกเกมได้ไม่เกิน 5 เกมต่อปี และต้องซื้อ “ตลับ” จาก Nintendo โดยตรง บริษัทจึงสามารถควบคุมทั้งคุณภาพ และปริมาณเกมในตลาดได้

ฮิโรชิ ยามาอุจิ กล่าวไว้ชัดเจนว่า

“Atari พังเพราะให้เสรีเกินไป จนเกมคุณภาพแย่ท่วมตลาด”

Nintendo ยังเสริมกลยุทธ์ด้วยการสร้างความสัมพันธ์กับผู้เล่น:

  • เปิดตัวนิตยสาร Nintendo Power โดย Gail Tilden เพื่อให้ข้อมูล เคล็ดลับ และข่าวสารเกมใหม่ ๆ มียอดพิมพ์สูงถึง 2 ล้านฉบับต่อเดือน
  • เปิดสายด่วน Nintendo Hotline ให้ผู้เล่นโทรมาขอคำแนะนำจากทีม Game Counselor ที่อ่านคู่มือเกมเป็นตั้ง ๆ
    ช่วงแรกโทรฟรี แต่สุดท้ายต้องเก็บเงินและจำกัดเวลาเหลือ 7 นาที-เพราะเด็ก ๆ เริ่มโทรมา “เล่าเรื่องโรงเรียนแทน”

คิดต่างเพื่อชนะ: ไม่แข่งด้วยสเปก แต่ชนะด้วยประสบการณ์

ในขณะที่อุตสาหกรรมเกมโลกต่างแข่งกันด้วย กราฟิกแรง เสียงรอบทิศ และเทคโนโลยีเรนเดอร์ระดับ 4K
Nintendo กลับเลือกถามคำถามง่าย ๆ ว่า:

“คนเล่น รู้สึกสนุกไหม?”

แนวทางของ Nintendo คือ ออกแบบประสบการณ์ แทนการไล่ตามสเปก
เครื่องเกมต้อง “เข้าถึงง่าย เล่นได้ทุกวัย และเล่นด้วยกันได้”

ตัวอย่างความคิดนี้คือ:

  • Nintendo DS: ใช้หน้าจอสัมผัส ในยุคที่ยังไม่มี iPhone
  • Nintendo Wii: ใช้ motion controller ให้ผู้เล่นขยับตัวจริง ๆ
    → คนที่ไม่เคยเล่นเกมมาก่อนก็ยังเล่นได้สนุก และผลลัพธ์คือ Wii ขายได้กว่า 100 ล้านเครื่องทั่วโลก

Nintendo Switch: เกมที่ ตามคุณไปได้ทุกที่

เครื่อง Nintendo DS

แม้ในยุคที่กราฟิกกลายเป็นสนามรบหลัก Nintendo ยังคงยึดแนวคิดเดิมอย่างแข็งแกร่ง

Nintendo Switch คือการผสมผสานระหว่าง “เครื่องคอนโซล” และ “เครื่องพกพา”
กลายเป็นประสบการณ์ใหม่ของการเล่นเกม
เล่นที่บ้านก็ได้ พกไปข้างนอกก็สะดวก

แม้สเปกของ Switch จะไม่เทียบเท่า PS5 หรือ Xbox Series X
แต่ความสนุก ความยืดหยุ่น และ “เสน่ห์เฉพาะตัว” คือสิ่งที่ทำให้มันขายดีอย่างต่อเนื่อง

Nintendo: บริษัทที่เข้าใจ มนุษย์มากกว่าเทคโนโลยี

ในโลกที่ทุกคนแข่งขันกันด้วยตัวเลข ความละเอียด และแรงม้า
Nintendo เลือกที่จะเข้าใจ “หัวใจของผู้เล่น” แทน

และนั่นคือสิ่งที่ไม่เพียงสร้างยอดขาย แต่ยังสร้าง “ความทรงจำ” ให้คนทั้งรุ่น
จากเด็กยุค NES จนถึงครอบครัวยุค Switch-Nintendo ไม่ได้แค่ขายเกม แต่ขาย ความสุขที่เล่นได้จริง

เมื่อ Sony กลายเป็น เพื่อนเก่าที่กลายเป็นคู่แข่ง

ก่อนที่ Sony จะขึ้นแท่นเป็นยักษ์ใหญ่ในวงการเกม โลกเคยเกือบได้เห็น “Nintendo Play Station” เครื่องเกมที่ทั้งสองบริษัทร่วมกันพัฒนา

ช่วงต้นยุค 1990s Nintendo ต้องการเพิ่มความสามารถให้กับเครื่อง Super Famicom โดยหันมาสนใจเทคโนโลยี CD-ROM ซึ่งยังเป็นของใหม่ในยุคนั้น พวกเขาจึงจับมือกับ Sony เพื่อพัฒนาเครื่องเสริมที่เล่นได้ทั้งตลับและแผ่นดิสก์

โปรเจกต์นี้มีชื่อว่า “Nintendo Play Station”

แต่แล้วความร่วมมือก็ล่มกลางทาง เมื่อ Nintendo ไปเซ็นสัญญาลับกับ Philips โดยไม่แจ้ง Sony ล่วงหน้า ทำให้ Sony โกรธจัด และหันไปพัฒนาเครื่องเกมของตัวเองภายใต้ชื่อ PlayStation

Sony Play Station เกิดมาจากความไม่พอใจที่ Nintendo ไปเจรจากับ Philip แบบไม่บอกกล่าว : Nintendo Fandom

ผลลัพธ์: ปี 1994 Sony เปิดตัว PlayStation และเปลี่ยนประวัติศาสตร์วงการเกมไปตลอดกาล

สองขั้ว สองแนวคิด: เทคโนโลยี vs จินตนาการ

PlayStation ไม่ได้แค่ประสบความสำเร็จเชิงยอดขาย แต่ยังเปิดตลาดใหม่สำหรับเกมแนววัยรุ่นและผู้ใหญ่ เช่น Final Fantasy VII, Metal Gear Solid

ขณะเดียวกัน Nintendo ยังคงโฟกัสที่เกมสำหรับครอบครัวและกลุ่มเด็ก-วัยรุ่น ทำให้ทั้งสองกลายเป็น “ขั้วตรงข้าม” ที่อยู่ร่วมตลาดเดียวกันได้อย่างสมดุล

สิ่งที่น่าสนใจคือ:

แม้ Sony จะครองยอดขายหลายยุค
Nintendo ไม่เคยหลุดจากเวที

พวกเขายังรักษาฐานแฟนเหนียวแน่น และเป็น “แพลตฟอร์มทางเลือก” สำหรับคนที่มองหาเกมแนวอบอุ่น เรียบง่าย และเข้าถึงได้

การแข่งขันระหว่าง Nintendo กับ Sony จึงไม่ใช่แค่ “สงครามคอนโซล”
แต่มันคือสงครามระหว่างแนวคิด:

“Sony สร้างโลกสมจริงด้วยพลังของเทคโนโลยี
Nintendo สร้างโลกแห่งความสนุก ด้วยพลังของจินตนาการ”

IP คือขุมทรัพย์: มากกว่าแค่เกม

หากพูดถึงสินทรัพย์ที่ทรงพลังที่สุดของ Nintendo
คำตอบไม่ใช่เทคโนโลยี
แต่คือ “ลิขสิทธิ์” หรือ Intellectual Property (IP)

Nintendo ไม่ได้แค่สร้างเกมสนุก ๆ แต่พวกเขาสร้าง จักรวาลแห่งแบรนด์ ที่มีเอกลักษณ์ชัดเจน และต่อยอดได้ไม่รู้จบ ไม่ต่างจาก Disney หรือ Marvel

IP เหล่านี้ไม่จำกัดอยู่แค่ในเกม แต่สามารถแปลงร่างเป็น:

  • ภาพยนตร์
  • สินค้า
  • การ์ตูน
  • เพลง
  • คอนเสิร์ต
  • ธีมพาร์กแบบ immersive

Pokémon: แฟรนไชส์ที่ทำรายได้สูงสุดในโลก

ตัวอย่างที่ชัดเจนคือ Pokémon-แม้มีทีมพัฒนาแยกคือ The Pokémon Company แต่ Nintendo ถือหุ้นใหญ่ และเป็นเจ้าของร่วม

Pokémon คือ “จักรวาลธุรกิจ” ที่ครอบคลุม:

  • การ์ตูน
  • เกม
  • การ์ดเกม
  • ของเล่น
  • สินค้าแฟชั่น
  • อีเวนต์ทั่วโลก

ข้อมูลจาก Statista ระบุว่า Pokémon คือแฟรนไชส์สื่อที่ทำรายได้ สูงที่สุดในโลก
มูลค่ากว่า 100,000 ล้านดอลลาร์
มากกว่า Star Wars หรือ Harry Potter หลายเท่า

Mario: จากเกมสู่ภาพยนตร์พันล้าน

ปี 2023 Nintendo จับมือกับ Illumination Studios เปิดตัว The Super Mario Bros. Movie
และมัน กวาดรายได้กว่า 1.36 พันล้านดอลลาร์ทั่วโลก
กลายเป็น:

  • ภาพยนตร์รายได้สูงสุดของปี
  • หนังจากเกมที่ทำรายได้สูงที่สุดตลอดกาล

Mario จึงไม่ใช่แค่ตัวละครในเกม แต่กลายเป็น Pop Culture Icon ที่ครองใจคนหลายรุ่น

ลิขสิทธิ์ที่กลายเป็นโลกจริง

IP ของ Nintendo ยังขยายออกไปนอกจอผ่าน:

  • Zelda, Kirby, Donkey Kong, Animal Crossing
  • สินค้า, การแสดง, อีเวนต์
  • สวนสนุก Super Nintendo World ที่ Universal Studios Japan และสหรัฐฯ

ทั้งหมดนี้คือพลังของ “ลิขสิทธิ์” ที่ไม่ได้วัดแค่ยอดขายเกม
แต่เป็นเครื่องมือที่สร้างทั้งรายได้ ความทรงจำ และความผูกพันระยะยาว

โมเดลธุรกิจ Nintendo: สนุกแล้ว ต้องทำกำไรได้ด้วย

แม้ Nintendo จะถูกมองว่าเป็น “บริษัทเกมสำหรับครอบครัว” ที่เน้นความคิดสร้างสรรค์และความสุขของผู้เล่น แต่ในแง่ธุรกิจ พวกเขาคือหนึ่งในบริษัทบันเทิงไม่กี่รายที่วางระบบรายได้อย่างเป็นระบบ ครอบคลุมและต่อเนื่อง

โมเดลของ Nintendo คือการสร้าง ระบบนิเวศแห่งความสนุก ที่ผสานกันอย่างแน่นหนาระหว่าง:

  • ฮาร์ดแวร์
  • ซอฟต์แวร์
  • บริการออนไลน์
  • สินค้าลิขสิทธิ์

ทั้งหมดนี้เกื้อหนุนกันแบบ “ครบวงจร”

หัวใจหลัก: เครื่องเกม + เกมจากค่ายตัวเอง

Nintendo เป็นหนึ่งในไม่กี่บริษัทที่ทั้ง ผลิตเครื่องเล่นเกม และ พัฒนาเกมลงเครื่องของตัวเอง โดยไม่ต้องพึ่งพาสตูดิโอภายนอกเป็นหลัก

Animal Crossing เป็นอีกหนึ่งเกมที่ได้รับความนิยมเป็นอย่างมาก

เกมอย่าง Mario, Zelda, Splatoon และ Animal Crossing มักกลายเป็น System Seller ที่ทำให้คนตัดสินใจซื้อเครื่องเพียงเพราะ “อยากเล่นเกมนั้นเกมเดียว”

รายได้เสริมที่ต่อยอดความสัมพันธ์

  • Nintendo Switch Online (NSO): ให้บริการออนไลน์, เล่นเกมคลาสสิก, สำรองข้อมูลเกม
    แม้จะไม่ทำรายได้สูงเท่าคู่แข่ง แต่ช่วยสร้างความผูกพันและภักดีต่อแบรนด์ในระยะยาว
  • สินค้าและลิขสิทธิ์ (Merchandise & Licensing):
    ตั้งแต่เสื้อผ้า ของสะสม โมเดล หนังสือ ไปจนถึงสวนสนุก และภาพยนตร์
    IP อย่าง Pokémon และ Mario กลายเป็นทรัพย์สินที่ต่อยอดได้เกินเกม-และสร้างรายได้มหาศาล

Nintendo Switch: ศูนย์กลางของความสำเร็จยุคใหม่

Nintendo Switch ทำยอดขายทั่วโลกไปกว่า 150 ล้านเครื่อง : Amazom.com

Nintendo Switch คือผลงานเชิงกลยุทธ์ที่ผสานความคล่องตัวของเครื่องพกพา กับความครบเครื่องของคอนโซลบ้าน

  • ขายได้มากกว่า 139 ล้านเครื่อง (ข้อมูลปี 2024)
  • เกมดังเช่น Mario Kart 8 Deluxe, Zelda: BOTW, Animal Crossing: New Horizons ขายได้ 20–50 ล้านชุดต่อเกม

ความสำเร็จนี้เกิดขึ้นแม้จะต้องเผชิญการแข่งขันจาก Sony และ Microsoft รวมถึงพฤติกรรมผู้บริโภคที่เปลี่ยนไปตลอดเวลา

ไม่แข่งด้วยแรง แต่แข่งด้วย ความเข้าใจมนุษย์

Nintendo ไม่ได้ไล่ตามสงครามกราฟิกหรือเทคโนโลยีแรง ๆ
แต่สร้าง “กลุ่มเป้าหมายเฉพาะ” และดูแลพวกเขาอย่างต่อเนื่อง

โมเดลของพวกเขา:

  • ไม่หวือหวา แต่มั่นคง
  • ไม่ไล่ตามกระแส แต่สร้างกระแส
  • ไม่แข่งด้วยดาต้าชีต แต่แข่งด้วย “ความสนุกที่แท้จริง”

ความสำเร็จที่ไม่ใช่เรื่องบังเอิญ

Nintendo เริ่มจากไพ่กระดาษในยุคที่ญี่ปุ่นยังไม่มีไฟฟ้า
เติบโตจากการล้มและเรียนรู้
ไม่เคยวิ่งตามตลาด
แต่ สร้างตลาดของตัวเอง

เบื้องหลังเกมที่ดู “น่ารัก” คือกลยุทธ์ที่ลึกและเฉียบแหลม:

  • ใช้ IP อย่างชาญฉลาด
  • ควบคุมคุณภาพอย่างเข้มงวด
  • สร้างโลกแบรนด์ที่ขยายได้ไม่รู้จบ

ไม่ว่าจะเป็น เกม, สินค้า, ภาพยนตร์, สวนสนุก หรือประสบการณ์จริงในชีวิตประจำวัน
Nintendo เชื่อมต่อผู้คนกับตัวละครของเขาได้ในทุกมิติ

Nintendo: บริษัทที่รู้ว่าสุขภาพจิตของมนุษย์ ออกแบบได้

หลายบริษัทเกมทำยอดขายได้สูงในบางช่วง
แต่มีไม่กี่รายที่สามารถ สร้างความผูกพัน ได้แบบ Nintendo

เพราะสุดท้ายแล้ว
เทคโนโลยีอาจเปลี่ยนเร็วขึ้นทุกวัน
แต่ความต้องการของมนุษย์-ความสุข, ความผ่อนคลาย, ความเชื่อมโยง, จินตนาการ-ยังเหมือนเดิม

Nintendo เป็นหนึ่งในไม่กี่บริษัทในโลก ที่รู้ว่า…

“สิ่งเหล่านี้ ต้องออกแบบยังไง ให้ทั้งคนเล่น และเจ้าของบริษัท ยิ้มได้พร้อมกัน”


เรื่อง: ณัฐศกรณ์ แสงลับ


อ้างอิง

https://www.nintendo.com/en-gb/Hardware/Nintendo-History/Nintendo-History-625945.html

https://www.nintendo.co.jp/corporate/en/history/index.html

https://www.businessinsider.com/nintendo-game-boy-super-mario-history-evolution-2019-3

https://www.raspberrypi.com/news/from-cards-to-cartridges-exploring-nintendos-early-years/

https://time.com/3749061/nintendo-mobile-gaming/

https://hackernoon.com/everything-you-must-know-about-nintendos-marketing-strategy

https://www.androidauthority.com/nintendo-guide-2746221/

https://www.ign.com/articles/all-nintendo-console-release-dates-in-order

https://www.mentalfloss.com/article/649326/nintendo-video-game-history

https://www.nintendo.com/en-gb/Hardware/Nintendo-History/Nintendo-History-625945.html

https://www.nintendo.co.jp/corporate/en/history/index.html

https://www.mentalfloss.com/article/649326/nintendo-video-game-history

https://www.ncesc.com/gaming-pedia/how-did-nintendo-affect-the-video-game-industry/

https://www.bbc.com/newsround/articles/c79n845rrj0o

https://www.gamesindustry.biz/the-massive-nintendo-paradigm-shift

https://hackernoon.com/everything-you-must-know-about-nintendos-marketing-strategy

https://www.bbc.com/news/technology-38595543

องค์กรสะท้านโลก EP.1 : NVIDIA บริษัทกราฟิกการ์ดเบอร์ 1 ของโลกทำธุรกิจอย่างไรให้มูลค่าโตล้านล้านดอลลาร์

องค์กรสะท้านโลก EP.2 : SoftBank ชื่อเหมือนแบงก์ แต่ไม่ใช่แบงก์ เริ่มจากทำนิตยสารคอมพิวเตอร์ แต่กลายเป็นเจ้าอาณาจักรเทคโนโลยี

องค์กรสะท้านโลก EP.3 : Airbus จากผู้ท้าชิงไร้ชื่อ สู่ผู้นำอุตสาหกรรมการบินโลก

องค์กรสะท้านโลก EP. 4 : Nintendo จากเกมเด็กเล่น สู่ธุรกิจที่เปลี่ยนความสนุกให้กลายเป็นรายได้มหาศาล


ติดตามนิตยสาร Marketeer ฉบับดิจิทัล
อ่านได้ทั้งฉบับ อ่านได้ทุกอุปกรณ์ พกไปไหนได้ทุกที
อ่านบน meb : Marketeer