ความท้าทายของแบรนด์คือ วันนี้คือยุคของความหลากหลายของโซเชียล และผู้บริโภคอยู่บนทุกแพลตฟอร์ม แบรนด์จะเข้าไปหาผู้บริโภคเป้าหมายอย่างไร
เมื่อดูไปยังแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย
ในวันนี้ Landscape ของแพลตฟอร์มได้เปลี่ยนไป
ภวัต เรืองเดชวรชัย ประธานกรรมการและประธานเจ้าหน้าที่บริหาร และ วรินทร์ ทินประภา ประธานเจ้าหน้าที่ สายงานกลยุทธ์ธุรกิจ Chief Strategy Officer กลุ่มบริษัท มีเดีย อินเทลลิเจนซ์ จํากัด หรือ MI Group บอกเล่าเรื่องราวของโลกโซเชียลมีเดียประเทศไทยในวันนี้ว่า
แม้เฟซบุ๊กยังคงเป็นแพลตฟอร์มหลักที่ผู้บริโภคใช้ทุกวัน แต่การใช้เฟซบุ๊กเพียงอัปเดตข้อมูล ไม่ได้ร่วมกิจกรรมต่าง ๆ ในเฟซบุ๊กมากนัก เนื่องจากผู้บริโภคมีแพลตฟอร์มหลากหลายให้เลือก
ทำให้เห็นว่าแบรนด์ที่ทำกิจกรรมต่าง ๆ บนเฟซบุ๊ก เช่น กดไลก์ แชร์ คอมเมนต์ จึงได้รับ Engagement Rate ไม่สูงเท่าอดีต
ยกเว้นกลุ่มผู้ใหญ่โดยเฉพาะ Baby Boomer ที่ยังคงร่วมกิจกรรมต่าง ๆ ในเฟซบุ๊ก เช่น กดไลก์ กดแชร์
ส่วนกลุ่มวัยรุ่นและคนรุ่นใหม่ยังคงมีแอคเคานต์บนเฟซบุ๊ก และใช้เป็นสื่อหลักอัปเดตข่าวสาร แต่พวกเขาไม่ได้แอคทีฟและไม่มีส่วนร่วมกิจกรรมต่าง ๆ ในเฟซบุ๊กมากนัก อาจจะมีการโพสต์ อัปเดตข่าวสาร และแชร์ข่าวไปบ้าง เพื่อไปพูดต่อในแพลตฟอร์มอื่น ๆ เช่น Twitter
เนื่องจากพวกเขามีมุมมองว่าเฟซบุ๊กเป็นโซเชียลที่แมส และมีเพื่อนเป็นคนในครอบครัว ทำให้ต้องระวังตัวเองในการโพสต์เรื่องราวต่าง ๆ
แต่เฟซบุ๊กยังเป็นสื่อที่แบรนด์ใช้เป็นช่องทางสื่อสาร โฆษณา ด้วยการเน้นสร้าง Awareness และการทำ Marketing Funnel เป็นหลัก
ส่วนติ๊กต็อกในปีนี้ยังคงเป็นดาวรุ่งพุ่งแรง และสามารถขยายไปยังกลุ่มผู้ใหญ่มากขึ้น
พฤติกรรมของผู้ใช้ติ๊กต็อกไม่ได้ให้ความสำคัญกับการ Follow บุคคล ไม่ได้สนใจเรื่อง Connecting เท่าไรนัก เพราะมองว่าไม่ได้เข้าไปเพียงแค่ดูคอนเทนต์ของบุคคลที่ชอบ ญาติ หรือเพื่อนเท่านั้น แต่เป็นการเข้าไป Discovery คอนเทนต์ใหม่ ๆ ที่ตรงกับความชอบ ซึ่ง อัลกอลิทึมของระบบนำคอนเทนต์ Feed ขึ้นหน้าจอให้เอง
ดิสคอร์ด แม้ในประเทศไทยยังไม่สามารถจับตัวเลขได้แน่ชัดเรื่องจำนวนผู้ใช้ แต่ MI คาดการณ์ว่า น่าจะมีผู้ใช้งานดิสคอร์ดในประเทศไทยประมาณ 1.5-2 ล้านราย โดยกลุ่มที่ใช้เป็นกลุ่มคนเล่นเกมเป็นหลัก เพื่อใช้ติดต่อสื่อสารระหว่างการเล่นเกม และอื่น ๆ จากฟีเจอร์ที่มีให้ ทั้งคุยด้วยเสียง ด้วยข้อความ ไลฟ์สตรีม ส่งภาพ และอื่น ๆ ที่สามารถต่อยอดไปยังการสื่อสารอื่น ๆ ในชีวิตประจำวันได้
นอกจากนี้ MI ยังมองว่า แพลตฟอร์ม Rave เป็นแพลตฟอร์มที่มีความน่าสนใจ และมีการเติบโตในช่วงโควิด-19
เนื่องจากเป็นแพลตฟอร์มที่ใช้ดูคอนเทนต์ โดยเฉพาะซีรีส์ร่วมกับเพื่อน คนในครอบครัวจากคนในที่เดียวกัน ซึ่งการดูแพลตฟอร์มนี้สมัครเพียงคนเดียวสามารถแชร์ดูกันได้ และผู้ใช้เป็นผู้หญิงเป็นหลัก
แต่ยอดผู้ใช้ Rave ในประเทศไทย MI ยังไม่มีข้อมูล
สำหรับการใช้แพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียเข้าถึง Gen ต่าง ๆ
ในแต่ละ Gen มีแพลตฟอร์มยอดนิยมที่แตกต่างกันไปดังนี้
Baby Boomer (ปีเกิด 2489-2507)
แม้ Baby Boomer จะใช้อยู่บนทีวี ที่ถือเป็นแพลตฟอร์มหลักมากถึง 83% แต่ความน่าสนใจคือ
Baby Boomer มีการเติบโตในโลกโซเชียลมีเดียถึง 2 หลักในปีนี้เมื่อเทียบกับปีที่ผ่านมา ทำให้เราเห็นว่าแบรนด์สามารถเริ่มสื่อสารกับกลุ่ม Baby Boomer ได้ผ่านโซเชียลได้มีประสิทธิภาพมากขึ้น
โดย Baby Boomer จะใช้ LINE, Youtube และ Facebook เป็นแพลตฟอร์มหลักในโซเชียลมีเดีย
Gen X (ปีเกิด 2508-2523)
เป็นกลุ่มที่เข้าถึงแพลตฟอร์มทีวี 78% และใช้ชีวิตอยู่บนโลกออนไลน์ 91%
แพลตฟอร์มออนไลน์หลักที่ใช้ได้แก่ ไลน์ เฟซบุ๊ก และยูทูบตามลำดับ
ส่วนติ๊กต็อก แพลตฟอร์มที่มาแรงในตอนนี้ยังสามารถขยายฐานผู้ใช้เข้าถึง Gen X ได้ 43%
Gen Y (ปีเกิด 2524-2539)
ความน่าสนใจของกลุ่มนี้คือ สื่อ Out of Home เป็นสื่อที่เข้าถึงผู้บริโภคกลุ่มนี้ได้ดีกว่ากลุ่มอื่น ส่วนหนึ่งเพราะกลุ่ม Gen Y เป็นกลุ่มวัยทำงานที่ใช้ชีวิตนอกบ้านเป็นหลัก
ส่วนสื่อทีวีที่เป็นสื่อดั้งเดิม กลุ่มนี้อยู่บนแพลตฟอร์มทีวี 78% และใช้ชีวิตอยู่บนโลกออนไลน์ 97%
โดยแพลตฟอร์มหลักที่ใช้เป็นประจำคือ เฟซบุ๊ก ยูทูบ ไลน์ และติ๊กต็อก
Gen Z (ปีเกิด 2540-2555)
เป็น Gen ที่เปิดกว้างสำหรับโซเชียลมีเดีย ใช้ชีวิตอยู่บนโลกออนไลน์ 99% และทีวี 54%
โซเชียลมีเดียที่คนกลุ่มที่แอคทีฟที่สุดประกอบด้วยเฟซบุ๊ก ยูทูบ ไลน์ ติ๊กต็อก ไอจี และทวิตเตอร์
ส่วนแพลตฟอร์มใหม่ที่ชื่นชอบได้แก่ ดิสคอร์ด แอปพลิเคชันที่คนเล่นเกมส่วนใหญ่ใช้ติดต่อสื่อสาร เนื่องจากคน Gen Z มีสัดส่วนเล่นเกมออนไลน์มากถึง 47% และ Rave แพลตฟอร์มดูคอนเทนต์ประเภทซีรีส์และพูดคุยร่วมกับเพื่อน หรือครอบครัวที่อยู่กันอยู่คนละที่
Gen Alpha (ปัจจุบัน- 2556)
กลุ่มที่ใช้ชีวิตอยู่บนโลกออนไลน์ 99% และดูทีวี 58%
แพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียที่ใช้เป็นประจำประกอบด้วย เฟซบุ๊ก ยูทูบ ไลน์ และติ๊กต็อก โดยเฉพาะติ๊กต็อกที่พวกเขาใช้ชีวิตอยู่บนนั้นมากถึง 88%
ส่วนเกมเป็นหนึ่งในความบันเทิงที่โปรดปราน และมีสัดส่วนเล่นเกมออนไลน์ 61.4% ด้วยกัน
–
อัพเดตข่าวสารการตลาดทุกวันได้ที่ Website: Marketeeronline.co
Facebook: www.facebook.com/marketeeronline



